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tema: Narrativa gerativa e coautoria
slug: narrativa-gerativa-e-coautoria
autor_login: mjbo
zona_de_interesse: Simulação e mundos
data: 2026-09-17
horizonte: 2031
publico: Quem projeta mídia e interação
recorte_geografico: global
disrupcoes_raiz: 3
efeitos_ordem_1: 7
efeitos_ordem_2: 11
efeitos_ordem_3: 15
tecnologias_citadas: [MangoBox, LunaTranslator, IVIE, Elsewise, NARRA-Gym, WSE-bench, SeqBench, Ren'Py, Inform 7, Twine, YarnSpinner, Monogatari, Arrow, Dialogic, Chronicler, Fantasy-Map-Generator, AIComicBuilder, ChatTTS, Bark, Pika, Luma, Sora 2, Veo 3.1, AI Dungeon, NovelAI, Character.AI, Inworld, Steam, itch.io, IFComp]
fontes: 16
confianca: media
experimento: Duas leituras da mesma obra — leitor de ficção que reescreve por leitor e registra a divergência
skill_usada: futurizacao-mjbo
publico_ok: false
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## 1. Resumo

O custo de produzir um artefato narrativo completo — elenco, arte, cenas, diálogo, ramificação
— caiu de meses de equipe para minutos de prompt, e isso já é produto pago no mercado
(MangoBox, US$ 9/mês). O mapa parte de três rupturas: a geração do artefato narrativo inteiro a
partir de uma intenção curta; a narrativa que se reescreve por leitor, dissolvendo a ideia de
uma obra com instância única; e a tradução sobreposta no cliente, que retira do detentor da obra
o controle sobre em que língua ela é consumida. O que os dados de 2026 mostram é que a oferta
disparou e a demanda não acompanhou: jogos com IA declarada saltaram de 10,9% para 30,8% dos
lançamentos na Steam em dois anos, mas respondem por 10% a 27% das vendas. A escassez migrou de
produzir para ser escolhido. Em paralelo, as instituições de legitimação começaram a reagir por
regra explícita — o IFComp 2026 passou a exigir que todo conteúdo visto pelo jogador seja
humano — enquanto o direito autoral americano já fixou que prompt sozinho não gera autoria. O
mapa aposta que até 2031 o gargalo não é técnico, é de atenção, de prova de proveniência e de
acordo sobre o que é "a obra" quando não há duas leituras iguais.

## 2. O tema

Narrativa gerativa e coautoria é a história **como coisa gerada**: o artefato narrativo inteiro
— não um trecho, não um rascunho — produzido por um pipeline multimodal a partir de uma
intenção curta, e a escrita humano-máquina como modo normal de trabalho, não como exceção
assistida.

Onde isso encosta em mídia e interação: o objeto da disciplina não é o texto, é a **interação
com o texto**. Uma novela visual jogável gerada de uma frase é, ao mesmo tempo, uma peça de
mídia (arte, som, ritmo) e uma interface (escolha, ramificação, estado). A linhagem de
ferramentas que a disciplina levantou — Ren'Py, Monogatari, Inform 7, Twine, YarnSpinner,
Dialogic, Arrow, Chronicler, Fantasy-Map-Generator — é exatamente uma linhagem de **ferramentas
de autoria de interação**, e é ela que a geração está absorvendo ou transformando. A tradução
sobreposta (LunaTranslator) é o caso extremo: a camada de interação passa por cima da obra, sem
permissão e sem intermediário.

Por que isso merece mapa de futuro e não um levantamento de estado da arte: porque a pergunta
que o tema abre não é "quão bom está o gerador". É "o que é uma obra quando cada leitura é
diferente", "quem é o autor quando a maior parte do artefato foi sintetizada", e "o que sobra do
mercado de escrita quando o custo de contar tende a zero". Nenhuma dessas perguntas se responde
medindo a tecnologia de hoje — todas dependem de como práticas, instituições e leis se
reorganizam em torno dela, e é isso que um mapa de futuro tenta rastrear. Um levantamento de
estado da arte diria que os modelos melhoraram; ele não diria que o IFComp mudou o regulamento,
que a vendagem não acompanhou a oferta, nem que o Copyright Office desenhou um limite para o
prompt.

**Fronteira com os vizinhos.** O personagem que age dentro de um mundo é o tema 7. Vídeo e
imagem *como mídia* é o tema 12. Regras procedurais (não histórias) é o tema 14. Voz e som
gerativos são o tema 13. Aqui, o objeto é a história como artefato gerado e o que isso faz com
autoria.

## 3. Onde isso está hoje

### O que já existe e funciona em produção

**Geração de novela visual jogável a partir de prompt — é produto pago, hoje.** O MangoBox
recebe uma descrição em texto (uma frase basta) e devolve uma novela jogável: retratos de
personagem em vários estilos (anime, cyberpunk, realista), cenários, personalidades de NPC,
conversas em grupo em que os personagens respondem ao jogador e entre si, e escolhas de diálogo.
O plano Pro custa US$ 9/mês e inclui histórias e visualizações ilimitadas, 20 vídeos gerados por
mês e alta resolução; o gratuito é limitado. A página é explícita sobre o que **não** oferece:
os chats ficam no navegador e não há menção a exportação ou a jogabilidade fora da plataforma
[1]. É uma ferramenta de navegador em HTML5, listada no itch.io — a última atualização
registrada naquele canal é de novembro de 2024, o que sugere que o itch.io não é o canal
principal do produto [2]. **Nenhum número público de usuários ou de histórias criadas foi
encontrado** — anotado como lacuna, não como zero.

**Declaração de IA virou dado de mercado, e o dado já conta uma história.** Sulka Haro analisou
53.597 lançamentos da Steam entre meados de 2023 e meados de 2026: jogos com declaração de IA
eram 10,9% dos lançamentos em 2024, 19,9% em 2025 e 30,8% em 2026. Mas a fatia de vendas
estimadas ficou em 10% a 27% nos meses recentes — contra cerca de um terço dos lançamentos.
(Em 2024 a fatia de vendas era de 3% a 6%, então o número subiu; o que não subiu foi a
proporção.) A leitura do próprio estudo: os títulos bem-sucedidos usam IA em voz, localização e
música — camadas menos visíveis —, enquanto "a enxurrada usa como substituto" e os vencedores
usam "como multiplicador de ofício" [3]. No itch.io, a declaração é obrigatória para pacotes de
asset e opcional para jogos, com etiquetas `AI Generated` e `No AI` filtráveis [4].

**Tradução sobreposta em tempo real é software maduro e distribuído.** O LunaTranslator extrai
o texto do jogo por *hook* (compatível com quase toda novela visual, popular ou obscura) ou por
OCR com modelo próprio, e devolve tradução sobreposta; suporta "quase todos os motores de
tradução, incluindo tradução por modelo de linguagem grande e tradução offline", TTS,
reconhecimento de fala e integração com AnkiConnect e Yomitan para estudo de japonês. São 13,2
mil estrelas no GitHub, 1,1 mil forks e 4.963 commits, sob GPLv3, com documentação em chinês,
inglês, coreano, japonês, vietnamita e russo [5]. Isto é o ponto mais subestimado do
levantamento: **obra em japonês consumida em outra língua sem que ninguém tenha traduzido, sem
passar pelo detentor dos direitos, com um clique.**

**Localização já reorganizou preço e trabalho.** O uso de tradução por IA em localização de jogos
cresceu 533% no último ano; o material da Gridly reporta entrega até 80% mais rápida e custo 2 a
4 vezes menor que o fluxo humano puro, com um modelo *human-in-the-loop* em que a IA faz a
primeira passada e humanos revisam o que é de alto valor — diálogo de personagem, continuidade
narrativa, adaptação cultural, humor e referência regional [6]. É fonte de fornecedor, com
interesse comercial no número; tratei os percentuais como ordem de grandeza declarada pelo
setor, não como medida independente.

**As instituições de legitimação começaram a legislar.** O IFComp publicou em 31 de janeiro de
2026 sua política de IA generativa: todo conteúdo visto pelo jogador — prosa, arte de capa,
assets — deve ser inteiramente humano; é permitido usar IA em edição, depuração, acessibilidade,
pesquisa, tradução limitada e código; e a obra não pode exigir que juízes ou jogadores
interajam com serviço generativo externo durante a partida. A decisão veio da maior resposta já
obtida na pesquisa pós-competição de 2025: 38,4% defenderam "assistência técnica e editorial
apenas", 32,2% "nenhuma IA generativa", 10,9% "só transparência"; 85,2% se opuseram fortemente a
prosa gerada sem edição e 62,1% a assets visuais gerados [7]. Na comunidade de ficção
interativa, a reação à etiqueta do itch.io foi de alívio — "achei essa etiqueta um alívio" —, com
a crítica de que ela não separa IA no conteúdo jogável de IA na capa [8].

**O direito autoral americano já fixou um limite.** Em 29 de janeiro de 2025 o U.S. Copyright
Office publicou a Parte 2 do relatório sobre IA: saídas generativas só são protegidas quando um
autor humano determinou elementos expressivos suficientes; "a mera provisão de prompts" não
basta; usar IA para assistir a criação, ou incluir material gerado dentro de uma obra maior
feita por humano, não impede a proteção. Nas palavras da registradora Shira Perlmutter, estender
proteção a material cujos elementos expressivos são determinados por máquina "minaria, em vez de
promover, os objetivos constitucionais do copyright" [9]. Não houve recomendação de legislação
nova.

**O wildcard já aconteceu — em 2024.** Rie Qudan venceu o 170º Prêmio Akutagawa (anunciado em 17
de janeiro de 2024) com *Tōkyō-to Dōjō Tō*, e revelou em coletiva que cerca de 5% do romance foi
escrito com ChatGPT — depois esclarecendo que a IA escreveu apenas as falas da IA dentro da
ficção. O prêmio foi mantido [10][11]. Guardo isso porque o enunciado do tema listava "prêmio
literário para obra assumidamente coautorada com IA" como wildcard: ele não é wildcard, é
precedente de dois anos atrás.

### O que existe como protótipo, paper ou demo e não está em produção

**Gerar o mundo inteiro de uma ficção interativa, validado.** O IVIE (Vaucher, Silveira, Góngora
e Chiruzzo, junho de 2026) gera mundos jogáveis completos do zero — locais interconectados,
itens funcionais, NPCs e quebra-cabeças coerentes em torno de um objetivo — por um pipeline
incremental de quatro estágios que delega criação a LLMs e usa validação simbólica para ancorar
o estado do mundo. A avaliação humana indicou mundos imersivos e tematicamente coerentes, com
alto engajamento; as limitações declaradas são exatamente as que importam: inconsistências do
LLM às vezes contornam as restrições do quebra-cabeça, e falhas de validação de objetivo
permitem metas estruturalmente impossíveis [12].

**A coerência narrativa é o que quebra primeiro, e há três benchmarks de 2026 dizendo isso.**
O NARRA-Gym (Huang e 16 coautores, maio de 2026) transforma uma semente emocional esparsa num
episódio interativo completo e registra a trajetória inteira; avaliou nove LLMs de fronteira
sobre oito personas de referência, mais avaliação humana. Achado central: **modelos que produzem
histórias fluentes ainda falham em robustez, experiência de uso e personalização sensível a
resistência** — fluência não prediz qualidade interativa [13]. O WSE-bench (Chen, Li, Cai, Li,
Yan e Li, agosto de 2026) mede cobertura de geração, consistência (quebras de fatos canônicos) e
riqueza (quão significativamente trajetórias ramificadas se desenvolvem), e encontra fronteiras
de Pareto **não côncavas**: escala de modelo melhora principalmente a geração sustentada, sem
fortalecer de forma confiável a coerência canônica nem o desenvolvimento significativo — são
capacidades distintas e às vezes concorrentes [14]. E o SeqBench (Tang e 10 coautores, outubro de
2025), com 320 prompts e 2.560 vídeos anotados por humanos sobre 8 modelos texto→vídeo, mostra
incapacidade de manter estados de objeto consistentes entre múltiplas ações, resultados
fisicamente implausíveis em cenas multiobjeto e dificuldade de preservar tempo e ordem [15].

**Ficção interativa gerada, testada com estudantes, ainda não convence.** Um estudo piloto
(agosto de 2026, EDULEARN26) pôs 22 estudantes de STEM do ensino superior para jogar um episódio
gerado por pipeline agnóstico de domínio. Clareza narrativa e aceitação de extensão foram bem
avaliadas; **coerência entre história e conteúdo foi a dimensão mais fraca por margem clara**;
engajamento ficou perto do ponto neutro da escala. Os participantes relataram motivações de quiz
artificiais, transições de cenário abruptas e ausência de consequência narrativa para respostas
erradas [16].

**O problema de autoria já tem ferramenta de pesquisa.** O Elsewise (Wang, Chung, Roemmele e seis
coautores; dezembro de 2025, revisado em setembro de 2026) ataca o risco de "alargar a distância
entre a história imaginada pelo autor e a história experimentada pelo jogador" quando IA expande
conteúdo pré-autorado a partir de entrada aberta. Com o conceito de *Bundled Storyline* e
visualização do espaço de possibilidades, um estudo com 12 autores mostrou melhor antecipação da
narrativa efetivamente experimentada [17]. O fato de existir uma ferramenta para *recuperar*
controle diz que a perda de controle já é o problema prático.

### Quem está construindo

Produto de consumo: MangoBox, NovelAI, AI Dungeon, Character.AI. Infraestrutura de tempo de
execução: Inworld (que migrou de app de personagem para motor em tempo real, segundo material de
mercado que não tratei como fonte primária). Pesquisa acadêmica: Universidad de la República
(IVIE), os consórcios por trás de NARRA-Gym, WSE-bench e SeqBench, e a linha de HCI de autoria
(Elsewise). Comunidade e open source: LunaTranslator, e a linhagem de engines (Ren'Py,
Monogatari, Inform 7, Twine, YarnSpinner, Dialogic, Arrow, Chronicler, Fantasy-Map-Generator).
Plataformas que viraram reguladoras de fato: Steam e itch.io. Instituições de legitimação:
IFComp, e o U.S. Copyright Office como árbitro jurídico.

## 4. As disrupções-raiz

### 4.1 Geração do artefato narrativo inteiro a partir de uma intenção curta

**O que rompe.** Até aqui, produzir uma novela visual exigia dominar simultaneamente escrita
ramificada, ilustração de personagem, arte de cenário, trilha e script de engine — e essa
acumulação de ofícios era a barreira real de entrada, não a criatividade. O que passa a ser
possível e antes não era: **uma pessoa sem nenhum desses ofícios entrega um artefato completo e
jogável, com elenco, arte e ramificação, no mesmo dia**. Não é "mais barato"; é uma classe de
produtor que não existia.

**O que invalida.** O trabalho remunerado de composição dos elementos de um jogo narrativo de
pequeno e médio porte: arte de personagem sob encomenda, escrita de diálogo de preenchimento,
montagem de script de engine. O sinal de que já está acontecendo não é uma manchete — é a
composição do catálogo: 30,8% dos lançamentos da Steam em 2026 declaram IA, contra 10,9% em 2024
[3]. Invalida também a premissa de curadoria das lojas, construída para um volume que não existe
mais.

**Por que agora, e não há cinco anos.** Três coisas mudaram e são nomeáveis. (i) O ciclo
multimodal fechou: texto, imagem, som e vídeo num pipeline só, que é o que permite gerar retrato
de personagem, cenário e fala coerentes entre si em vez de peças soltas. (ii) O preço caiu para
faixa de assinatura de consumidor — US$ 9/mês por geração ilimitada [1] —, o que muda quem pode
tentar, não só quanto custa. (iii) As plataformas construíram a infraestrutura de declaração
(Steam desde janeiro de 2024, itch.io por etiqueta), o que só se faz quando o volume obriga
[3][4].

**O que falta para se concretizar por inteiro.** Coerência. Os três benchmarks de 2026 convergem:
consistência canônica não melhora de forma confiável com escala [14], fluência não prediz
qualidade interativa [13], e coerência história-conteúdo foi a dimensão mais fraca no único teste
com usuários reais que encontrei [16]. Falta também exportação: o MangoBox não menciona levar a
obra para fora da plataforma [1], e obra que não sai da plataforma não vira catálogo.

**Veredito do teste (Etapa 3):** passa nas três. Disrupção-raiz.

### 4.2 A narrativa que se reescreve por leitor — a obra sem instância canônica

**O que rompe.** A possibilidade nova é uma obra em que **não existe um texto que duas pessoas
tenham lido**: a história se adapta ao leitor em tempo de execução, e cada sessão é um artefato
distinto. A ramificação clássica (Twine, Ren'Py) não faz isso — ela oferece caminhos
pré-escritos, finitos e auditáveis. Geração em tempo de execução oferece um espaço de
possibilidades que nem o autor conhece: é literalmente o problema que o Elsewise existe para
mitigar, e o estudo com 12 autores mostra que sem ferramenta eles não antecipam o que o jogador
vai experimentar [17].

**O que ameaça invalidar — e por que a ressalva.** Ameaça o aparato inteiro construído sobre o
pressuposto de referente compartilhado: crítica, resenha, clube de leitura, citação, adaptação,
prova escolar, preservação. Mas **não consigo nomear um papel ou modelo de negócio que isso já
tenha rompido em 2026** — o aparato continua de pé, porque quase nenhuma obra comercialmente
relevante é gerada por leitor. Pelo critério da Etapa 3, isso a torna **emergente, não disrupção
consumada**: ela entra no mapa como aposta declarada, e os efeitos derivados dela herdam essa
condição.

**Por que agora.** Porque o custo por sessão caiu ao ponto de gerar sob demanda ser mais barato
que pré-produzir todas as ramificações, e porque a persistência de contexto entre sessões passou
a existir em produto (o MangoBox mantém elenco e conversa; plataformas de escrita mantêm memória
de projeto entre sessões). Há cinco anos, gerar por leitor significava perder o personagem entre
uma cena e outra.

**O que falta.** Memória e consistência canônica confiáveis — exatamente o que o WSE-bench
mostra que escala não entrega [14]. E falta uma resposta institucional: se não há texto fixo, não
há objeto de depósito legal, de citação acadêmica nem de julgamento de prêmio.

**Veredito do teste:** passa em 1 e 3, não passa em 2. **Emergente, com ressalva explícita.**

### 4.3 Tradução sobreposta no cliente, em tempo real

**O que rompe.** O que passa a ser possível: **consumir uma obra em uma língua em que ela nunca
foi publicada, sem que ninguém a tenha traduzido e sem qualquer decisão do detentor dos
direitos**. A tradução deixa de ser um ato editorial — decidido, contratado, pago, datado — e
vira uma camada do cliente, ligada pelo leitor. O LunaTranslator faz isso hoje, por hook ou OCR,
com motor de LLM, em software livre com 13,2 mil estrelas [5].

**O que invalida.** A localização como **porteiro**. Note a distinção: a localização como
*ofício* não é invalidada — a própria indústria diz que diálogo de personagem, continuidade
narrativa e adaptação cultural continuam humanos [6]. O que é invalidado é o poder de decidir
**se e quando** uma obra existe numa língua. Isso era um ativo comercial (direitos por
território, janelas de lançamento, exclusividade regional) e deixa de ser executável. Ameaça
também, por extensão, a cadeia de dublagem, que no Brasil já pediu proteção legal em audiência
pública conjunta das comissões de Cultura e Trabalho da Câmara em 29 de agosto de 2024, ligada
ao PL 1376/22 e ao PL 2338/23 [18].

**Por que agora.** Porque tradução por LLM com qualidade de leitura passou a rodar em tempo real
e, em parte, offline, no computador do leitor — sem servidor, sem contrato, sem custo marginal.
Há cinco anos, tradução automática sobreposta existia e era ilegível para prosa; o que mudou não
foi o gancho de memória (esse é antigo), foi o tradutor no fim do gancho.

**O que falta.** Cobertura fora do nicho: o LunaTranslator é forte em novela visual japonesa no
Windows; não há equivalente maduro para vídeo, console ou celular. E falta o teste jurídico —
ninguém processou um leitor por sobrepor tradução a uma obra que comprou.

**Veredito do teste:** passa nas três. Disrupção-raiz.

### 4.4 O que foi testado e NÃO entrou

- **Engines de novela visual e diálogo ramificado (Ren'Py, Monogatari, Twine, Inform 7,
  YarnSpinner, Dialogic, Arrow) e editores de mapa (Fantasy-Map-Generator):** falham no teste 1.
  São maduras, e a própria disciplina as classificou assim. Aparecem na Seção 3, não aqui.
- **Script→vídeo como gerador de narrativa (Pika, Luma, Sora 2, Veo 3.1):** falha no teste 1
  **para o objeto deste tema**. Geram planos, não histórias: o SeqBench mostra falha em manter
  estado de objeto entre ações e em preservar ordem e tempo [15]. Além disso, vídeo *como mídia*
  é o tema 12. Reclassificado como insumo, não como disrupção-raiz daqui.
- **Fala gerativa (ChatTTS, Bark):** madura no recorte deste tema, e objeto do tema 13.
- **NPC generativo persistente (Inworld, Character.AI):** é o tema 7. Entra como fronteira.

## 5. A roda dos futuros

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roda:
  - disrupcao: Geração do artefato narrativo inteiro a partir de uma intenção curta
    efeitos:
      - id: e1
        ordem: 1
        efeito: O volume de obras narrativas publicadas cresce mais rápido que a atenção disponível para consumi-las
        sinal: forte
        prazo: 2027
        confianca: alta
        efeitos:
          - id: e1.1
            ordem: 2
            efeito: A escassez migra da produção para a descoberta, e a curadoria vira o ativo caro da cadeia
            sinal: medio
            prazo: 2029
            confianca: media
            efeitos:
              - id: e1.1.1
                ordem: 3
                efeito: Lojas e festivais cobram por avaliação de entrada em vez de cobrar por distribuição
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
              - id: e1.1.2
                ordem: 3
                efeito: Selos curatoriais humanos ganham valor de marca comparável ao de editoras no século XX
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
          - id: e1.2
            ordem: 2
            efeito: Declarar o processo de produção passa a influenciar a venda tanto quanto declarar o gênero
            sinal: medio
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            confianca: media
            efeitos:
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                ordem: 3
                efeito: Surge um mercado de auditoria de proveniência narrativa, vendendo prova de processo e não de resultado
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
      - id: e2
        ordem: 1
        efeito: O trabalho remunerado de escrita de jogo se concentra em direção e revisão, e encolhe na composição
        sinal: medio
        prazo: 2028
        confianca: media
        efeitos:
          - id: e2.1
            ordem: 2
            efeito: A porta de entrada da carreira de escritor de jogo fecha, porque o trabalho júnior era justamente a composição
            sinal: medio
            prazo: 2029
            confianca: media
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                ordem: 3
                efeito: A formação em escrita interativa se reorganiza em torno de crítica e direção de sistemas, não de produção de texto
                sinal: fraco
                prazo: 2031
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              - id: e2.1.2
                ordem: 3
                efeito: A experiência sênior fica escassa por falta de reposição, e o custo de contratar direção narrativa sobe
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
          - id: e2.2
            ordem: 2
            efeito: Contratos de escrita passam a especificar quais camadas podem ser geradas e quais precisam ser humanas
            sinal: fraco
            prazo: 2029
            confianca: media
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              - id: e2.2.1
                ordem: 3
                efeito: Cláusula de proveniência vira item padrão de contrato criativo, como crédito e royalty já são
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
      - id: e3
        ordem: 1
        efeito: Instituições de legitimação passam a regular a origem do conteúdo em vez de julgar apenas o resultado
        sinal: forte
        prazo: 2026
        confianca: alta
        efeitos:
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            ordem: 2
            efeito: Forma-se um circuito paralelo de prêmios e festivais explicitamente abertos a obra gerada
            sinal: fraco
            prazo: 2029
            confianca: media
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                ordem: 3
                efeito: Obra humana e obra gerada deixam de competir no mesmo campeonato, e a comparação de qualidade entre as duas perde sentido prático
                sinal: fraco
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                confianca: baixa

  - disrupcao: A narrativa que se reescreve por leitor, dissolvendo a instância canônica da obra
    efeitos:
      - id: e4
        ordem: 1
        efeito: Duas pessoas que consumiram a mesma obra deixam de ter um texto comum para discutir
        sinal: fraco
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            ordem: 2
            efeito: A crítica desloca o objeto da obra para o sistema que a gera, avaliando o espaço de possibilidades e não a execução
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            prazo: 2030
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            efeitos:
              - id: e4.1.1
                ordem: 3
                efeito: Resenhas passam a publicar a semente e os parâmetros da sessão como parte do texto crítico
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
              - id: e4.1.2
                ordem: 3
                efeito: A citação acadêmica de obra gerada exige depósito da sessão inteira, não da referência bibliográfica
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
          - id: e4.2
            ordem: 2
            efeito: Comunidades de fãs passam a produzir uma versão canônica de consenso, escolhida e não publicada pelo autor
            sinal: fraco
            prazo: 2030
            confianca: baixa
            efeitos:
              - id: e4.2.1
                ordem: 3
                efeito: O cânone deixa de ser um ato de autoria e vira um ato de curadoria coletiva, com disputa pública sobre qual versão vale
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
      - id: e5
        ordem: 1
        efeito: O autor perde a capacidade de prever o que o leitor vai experimentar, e passa a autorar restrições em vez de cenas
        sinal: medio
        prazo: 2028
        confianca: media
        efeitos:
          - id: e5.1
            ordem: 2
            efeito: Ferramentas de autoria passam a vender visualização do espaço de possibilidades como funcionalidade principal
            sinal: medio
            prazo: 2029
            confianca: media
            efeitos:
              - id: e5.1.1
                ordem: 3
                efeito: O ofício de escritor interativo se aproxima do de game designer de sistemas, e as duas formações convergem
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa

  - disrupcao: Tradução sobreposta em tempo real, executada no cliente, sem passar pelo detentor da obra
    efeitos:
      - id: e6
        ordem: 1
        efeito: Obras deixam de ter uma fronteira linguística efetiva, e o público de uma obra nunca traduzida passa a ser global
        sinal: medio
        prazo: 2028
        confianca: media
        efeitos:
          - id: e6.1
            ordem: 2
            efeito: O controle de direitos por território deixa de ser executável na prática para obra majoritariamente textual
            sinal: fraco
            prazo: 2030
            confianca: baixa
            efeitos:
              - id: e6.1.1
                ordem: 3
                efeito: Contratos de licenciamento migram de exclusividade territorial para exclusividade de suporte e de experiência oficial
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
              - id: e6.1.2
                ordem: 3
                efeito: Obras passam a ser projetadas assumindo leitura fora da língua de origem, e a piada intraduzível some do repertório
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
          - id: e6.2
            ordem: 2
            efeito: A ideia de língua de origem vira metadado de produção, e não característica da obra para o leitor
            sinal: fraco
            prazo: 2030
            confianca: baixa
            efeitos:
              - id: e6.2.1
                ordem: 3
                efeito: Culturas com mercado editorial pequeno exportam ficção sem intermediário, invertendo o fluxo histórico de tradução
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
      - id: e7
        ordem: 1
        efeito: A localização se reposiciona como serviço de qualidade opcional, disputando com a tradução gratuita que o leitor liga sozinho
        sinal: medio
        prazo: 2028
        confianca: media
        efeitos:
          - id: e7.1
            ordem: 2
            efeito: Localizadores passam a vender adaptação cultural e performance, e não cobertura de idioma
            sinal: medio
            prazo: 2029
            confianca: media
            efeitos:
              - id: e7.1.1
                ordem: 3
                efeito: A regulação de proteção do trabalho de dublagem e tradução se torna disputa política explícita em países de mercado interno grande
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
```

### O que o bloco não diz

**Primeiro: as três rodas não são independentes, e o YAML finge que são.** O ramo inteiro da
disrupção 2 (e4, e5 e seus descendentes) só existe se a geração por leitor sair do laboratório —
e ela é a única das três que *não* passou no teste completo da Etapa 3. Se ela não se
concretizar, sete efeitos caem juntos. A Análise de Impacto Cruzado (Gordon e Helmer, RAND,
1966) é o método que nomearia essa dependência formalmente; o formato da disciplina não tem campo
para isso, então registro aqui: **e4 e e5 são condicionais, não paralelos aos demais.**

**Segundo: há uma dependência cruzada entre rodas diferentes.** O efeito e1.2 (declarar processo
influencia venda) e o e3 (instituições regulam origem) se reforçam — regra de festival cria
norma, norma vira expectativa de compra, expectativa de compra dá força à regra. O bloco, em
árvore, não consegue desenhar esse ciclo. E o e7 (localização como serviço opcional) é empurrado
tanto pela disrupção 3 quanto pela 1: um catálogo dez vezes maior torna inviável localizar tudo
profissionalmente, independentemente da sobreposição no cliente.

**Terceiro: os prazos são o campo mais frágil do bloco.** Eles são estimativas minhas de quando o
efeito fica *reconhecível*, não de quando começa. O único prazo que não é estimativa é o de e3
(2026): o IFComp já publicou a regra [7], a Steam já mudou o regulamento, o itch.io já etiqueta.
Isso não é previsão, é descrição — e por isso tem confiança alta, o que seria suspeito em
qualquer outro nó.

**Quarto: quinze efeitos de 3ª ordem, todos em confiança baixa.** Isso é o resultado esperado
pelo método, não uma falha de esforço. O que ele significa na prática é que a 3ª ordem deste mapa
serve para abrir conversa, não para orientar decisão — e quem usar este documento para decidir
algo deve parar na 2ª ordem.

## 6. Sinais fracos e wildcards

**Sinal fraco 1 — a etiqueta que separa a loja.** No itch.io a etiqueta `AI Generated` já convive
com a `No AI`, e a reação registrada na comunidade de ficção interativa é de alívio por poder
filtrar [4][8]. Isso é pequeno e é enorme: é a primeira infraestrutura pública que permite a um
leitor **nunca mais ver** obra gerada. Se a filtragem por proveniência virar comportamento
padrão, o mercado se divide em dois catálogos que quase não se tocam — e a competição entre obra
humana e obra gerada, que todo mundo assume que vai acontecer, simplesmente não acontece.

**Sinal fraco 2 — a inversão do fluxo de tradução.** O LunaTranslator tem documentação em chinês,
inglês, coreano, japonês, vietnamita e russo [5] — o mapa de quem *consome* obra japonesa sem
esperar edição local. O sinal é o inverso do esperado: não é a obra do centro chegando à
periferia, é a periferia consumindo a periferia sem passar pelo centro editorial. Se isso se
generalizar, a pergunta "em que língua esta obra foi escrita" fica sem função para o leitor.

**Sinal fraco 3 — a fronteira de Pareto não côncava.** O achado do WSE-bench de que consistência
e riqueza não formam uma troca suave, e que escala melhora geração sustentada sem melhorar
coerência canônica [14], é técnico e quase invisível fora do paper. Mas se ele se confirmar, a
premissa de fundo de todo este mapa — "vai melhorar com o tempo" — está errada na parte que mais
importa: a coerência não é um problema de escala, é um problema de arquitetura, e pode não ser
resolvido por mais modelo.

**Sinal fraco 4 — o problema do quiz.** No único estudo com usuários reais, o gargalo não foi a
prosa: foi a integração entre narrativa e mecânica, com motivação artificial e ausência de
consequência para erro [16]. Isso sugere que o ponto de falha da narrativa gerativa em produto
não é a escrita — é a **interação**. Que é, exatamente, o objeto desta disciplina.

**Wildcard — a plataforma dominante desliga a geração.** Baixa probabilidade, alto impacto: uma
loja com poder de gargalo (Steam, uma App Store, uma editora de peso) passa a **recusar**
publicação de obra com conteúdo gerado visível ao usuário, e não apenas a exigir declaração. O
precedente já existe em escala pequena — é literalmente a regra do IFComp 2026 [7] — e a base de
apoio existe (32,2% da comunidade de ficção interativa defendeu "nenhuma IA generativa", 85,2%
se opôs fortemente a prosa gerada sem edição [7]).

**Por que a probabilidade é baixa, concretamente:** porque a direção da política da Steam em 2026
foi a oposta — em 16 de janeiro de 2026 a plataforma **estreitou** o que precisa ser declarado,
separando ferramenta de bastidor de conteúdo consumido pelo jogador; e porque 30,8% dos
lançamentos usarem IA declarada significa que a proibição custaria à loja quase um terço do
catálogo novo [3]. Uma plataforma que vive de volume não corta um terço da oferta. O IFComp pode
fazer isso porque não vive de volume — vive de reputação. O wildcard, então, depende de uma
condição específica: que o dano reputacional ao catálogo passe a custar mais do que o volume
rende. O dado que tornaria isso plausível já está visível — obras com IA declarada são um terço
dos lançamentos e no máximo 27% das vendas [3].

## 7. Contra o próprio mapa

### 7.1 Qual efeito é só extrapolação linear do presente

**e1 — "o volume cresce mais rápido que a atenção".** É o efeito de confiança mais alta do mapa
inteiro e é o mais preguiçoso. Ele diz "mais do mesmo, mais rápido": a curva de lançamentos da
Steam (10,9% → 19,9% → 30,8%) prolongada para a direita. Não há mudança de natureza nenhuma —
inflação de catálogo é um fenômeno conhecido, documentado na música em streaming, no vídeo curto
e na publicação independente desde muito antes de qualquer modelo generativo. Eu o mantive
porque o resto da roda depende dele, mas ele não é um achado: é a moldura em que os achados
acontecem. Quem ler este mapa e sair dizendo "vai ter muito conteúdo" não leu nada.

E há um defeito mais específico: e1 supõe implicitamente que a atenção é fixa. Não é. Se o custo
de gerar cai, o custo de *consumir* também pode cair — leitura assistida, resumo, jogo acelerado.
A saturação pode simplesmente não acontecer no formato que eu desenhei.

### 7.2 Qual efeito assume velocidade de adoção que nunca se viu em caso comparável

**e4 — "duas pessoas deixam de ter um texto comum", com prazo 2029.** Isso supõe que a leitura
gerada por leitor se torne majoritária em cinco anos, a ponto de quebrar a prática social de
discutir uma obra. **O caso comparável é o e-book**, e a velocidade real dele é humilhante: o
Kindle saiu em 2007; o livro digital nunca passou de cerca de 20% do mercado de trade nos EUA e
estabilizou aí por mais de uma década. Trocar o *suporte* de leitura, sem mudar nada do conteúdo,
levou quinze anos para render um quinto do mercado. Eu estou propondo que trocar a **natureza do
texto** chegue a maioria em cinco.

Um segundo comparável, mais próximo: **novela visual ramificada**. Twine é de 2009, Ren'Py de
2004, e o texto ramificado segue sendo nicho depois de vinte anos — mesmo sendo muito mais fácil
de produzir do que texto linear com arte. A ramificação não virou padrão de leitura quando ficou
barata; não é óbvio que a geração por leitor vire. Meu prazo em e4 deveria ser 2035, não 2029, e
o registro honesto é que eu o encurtei para caber no horizonte do mapa.

### 7.3 Qual disrupção pode não se concretizar, e o que sobra

**A 4.2 — a narrativa que se reescreve por leitor.** Ela é a única que não passou no teste
completo, e é a mais provável de não sair do lugar, por três razões nomeáveis: (i) a coerência
canônica não melhora de forma confiável com escala [14]; (ii) autores perdem o controle do
espaço de possibilidades e reagem buscando ferramentas para recuperá-lo [17] — ou seja, a
demanda observada é por *menos* variação, não por mais; (iii) leitores talvez simplesmente não
queiram uma obra que ninguém mais leu, porque parte do valor de ler é poder falar sobre.

**O que sobra se ela cair:** cai o ramo inteiro de e4 e e5 — dois efeitos de 1ª ordem, três de
2ª, cinco de 3ª. Dos 34 efeitos do mapa, dez evaporam. O que **permanece intacto** são as
disrupções 4.1 e 4.3, que não dependem dela: o artefato continua sendo gerado por inteiro (só
que uma vez, fixo, como obra publicada normal), e a tradução continua sobreposta no cliente. Ou
seja: **o mapa sem a disrupção 2 vira um mapa sobre inflação de catálogo e perda de fronteira
linguística** — menos vertiginoso, mais provável, e ainda assim consequente. Se eu tivesse de
apostar, apostaria nesse mapa menor.

### 7.4 Que viés entrou aqui, e onde exatamente

O viés declarado na entrevista foi "neutro", e a zona de interesse é "Simulação e mundos" — o que
já é uma lente. **Onde ela inflou o mapa, concretamente: no peso dado à disrupção 2.** Quem vem
de simulação acha a ideia de uma obra que não existe duas vezes fascinante, porque é a ideia de
mundo executável aplicada à ficção. Foi a disrupção que eu escrevi com mais prazer, é a que tem
mais efeitos derivados (10 de 34, quase um terço) — e é a única das três que **falha no teste da
própria skill**. O interesse pelo tema pagou mais atenção do que a evidência justificava. A
correção honesta seria reduzir e4/e5 a um wildcard da Seção 6, e eu deliberadamente não fiz isso;
registro a escolha aqui para que quem ler possa descontar.

Um segundo viés, este da skill e não do autor: **a Etapa 2 me mandou levantar fontes, e fontes de
2026 sobre narrativa gerativa são majoritariamente papers que *propõem* sistemas.** Papers que
propõem sistemas relatam sucesso — o IVIE reporta mundos imersivos e alto engajamento [12], e
só na seção de limitações admite que quebra-cabeças podem ser impossíveis. A literatura
disponível tem viés de publicação a favor da tecnologia funcionar. Os três benchmarks
[13][14][15] são o contrapeso justamente porque medem em vez de propor — e foi por isso que dei
mais peso a eles. Mas se este mapa está otimista em algum lugar, é onde ele cita paper de sistema
em vez de benchmark.

**Um terceiro, mais desconfortável:** a maioria das fontes que abri é em inglês, e a única
brasileira é sobre dublagem [18]. O recorte pedido era global com nota sobre o Brasil, e a nota
sobre o Brasil ficou fina — sustentada por uma audiência pública de 2024 e um projeto de lei que
ainda tramita. Trato isso como lacuna declarada, não como conclusão de que no Brasil não está
acontecendo nada.

## 8. O que a máquina errou

Três erros concretos, todos pegos durante esta rodada. Não são hipotéticos.

**1. Aceitei "Mangobox" do enunciado do tema como se fosse fonte, e quase publiquei uma
descrição que a própria empresa não faz.** O enunciado da disciplina descreve o MangoBox
"criando elenco, cenas, arte e as conversas". Ao abrir o site [1], o que a página afirma é
elenco, cenários, personalidades, conversas em grupo e escolhas de diálogo — e **não** afirma
ramificação narrativa nem exportação. Eu ia escrever "gera novelas ramificadas exportáveis".
Como percebi: a resposta do WebFetch trazia uma frase explícita de que o produto não detalha
ramificação além de "conversas em grupo". A diferença importa muito neste tema — "gera cenas"
e "gera uma obra ramificada completa" são afirmações de força muito diferente, e a segunda é a
que sustentaria a disrupção 4.1 sozinha.

**2. Tratei o wildcard sugerido pelo enunciado como se fosse futuro, quando já é passado.** O
enunciado propõe como wildcard "um best-seller assumido como coautoria com IA ganhar um prêmio
literário — ou ser barrado dele". Isso aconteceu em **janeiro de 2024**: Rie Qudan venceu o 170º
Akutagawa e revelou ~5% de ChatGPT, e o prêmio foi mantido [10][11]. Como percebi: fui buscar
"prêmio literário 2026 IA" esperando não achar nada e achei um caso de 2024, com nome, data e
percentual. Se eu tivesse aceitado o enunciado, teria posto na Seção 6 como baixa probabilidade
um evento com dois anos de idade — o erro mais caro possível num mapa de futuro, porque contamina
a régua inteira de "o que ainda não aconteceu".

**3. Contei como "fonte" três páginas que eu não consegui abrir.** Na primeira montagem da lista,
a MultiLingual sobre o estado da localização em 2026, o PDF do Copyright Office e o artigo do
ScienceDirect sobre homogeneização criativa estavam na contagem. Os três falharam: 403, 403 e
PDF binário ilegível (o servidor devolveu um arquivo do Illustrator, não o relatório). Como
percebi: ao escrever a Seção 11, o campo "o que esta fonte sustenta" ficou vazio para as três —
eu não tinha o que escrever porque não tinha lido nada. Substituí duas por rotas que respondem
(o comunicado oficial do Copyright Office [9] no lugar do PDF; o material da Gridly [6], com
viés de fornecedor declarado, no lugar da MultiLingual) e **deixei o estudo de homogeneização de
fora** — ele sustentaria um efeito sobre convergência estilística que, sem a fonte, não tenho
direito de afirmar. O efeito foi cortado da roda. Está registrado no Anexo.

**O que eu não peguei, e assumo:** não verifiquei independentemente o número de 53.597
lançamentos da Steam [3] — li a reportagem sobre o estudo, não o estudo. A ordem de grandeza
bate com o catálogo conhecido da plataforma, mas o número entrou por confiança na reportagem.
"Nada errado" seria a resposta suspeita aqui; esta é a resposta honesta.

## 9. Três cenários para 2031

**Provável.** Em 2031, gerar uma novela visual jogável é tão banal quanto abrir uma planilha, e
por isso ninguém acha graça. Os catálogos se dividiram: a maior parte da Steam e do itch.io é
obra com IA declarada, e ela continua vendendo abaixo da sua proporção no catálogo — o mercado
aprendeu a ler a etiqueta como sinal de custo baixo, não de qualidade. A curadoria virou o
negócio caro: os selos que sobreviveram vendem "alguém leu isso antes de você". A escrita de
jogo sênior segue bem paga e a júnior quase desapareceu, o que criou um problema de reposição que
as escolas ainda não resolveram. A tradução sobreposta é padrão em novela visual e começou a
chegar ao vídeo; direitos por território continuam nos contratos e não são executáveis na
prática. A obra que se reescreve por leitor existe, é impressionante em demo, e é nicho — pela
mesma razão que texto ramificado é nicho desde 2004. Os festivais de ficção interativa
mantiveram a regra humana e viraram, sem planejar, o principal certificado de proveniência do
setor.

**Desejável.** Em 2031, a proveniência é infraestrutura, não discurso: toda obra carrega um
registro legível por máquina de que camadas foram geradas e quais foram humanas, e o leitor
filtra por isso como filtra por gênero — sem que nenhuma das duas escolhas seja moralmente
marcada. A geração barateou a entrada de quem nunca teve acesso a equipe: há ficção interativa
publicada em línguas que nunca tiveram mercado editorial, e ela é lida fora do seu país sem
intermediário. A localização se reposicionou em adaptação e performance, com remuneração
protegida por regra clara sobre uso de voz e texto em treino — no Brasil, o PL 2338 e o PL 1376
saíram do limbo. E a coautoria é declarada como crédito normal: "escrito por X com Y", como
"fotografia de", sem escândalo e sem ocultamento. **O que precisaria ser feito para chegar lá:**
padronizar a declaração de proveniência entre plataformas (hoje Steam, itch.io e IFComp usam
três réguas incompatíveis), e resolver a remuneração de treino por lei em vez de por processo
judicial caso a caso.

**Indesejável.** Em 2031 a etiqueta de proveniência é inútil, porque todo mundo declara e
ninguém verifica — declarar virou formalidade, como aceitar cookies. Como declarar não custa e
não prova nada, o filtro do leitor não funciona, e a única defesa contra catálogo infinito é o
algoritmo da loja, que otimiza engajamento e não qualidade. A escrita júnior acabou, a sênior
envelheceu sem reposição, e a direção narrativa virou o gargalo que ninguém consegue contratar.
A localização profissional sobrevive só em título AAA; o resto é sobreposição automática de
qualidade variável, e línguas de mercado pequeno consomem tudo traduzido por máquina sem que
ninguém revise. **O sinal precoce disso, hoje:** a mudança de 16 de janeiro de 2026 da Steam, que
estreitou o escopo do que precisa ser declarado [3]. Toda vez que a régua de declaração
**afrouxa** em vez de apertar, este cenário fica mais perto — porque a declaração só vale
enquanto separa alguma coisa de alguma coisa.

## 10. O experimento

### O que é

**"Duas leituras" — um leitor de ficção interativa que gera a narrativa por leitor e registra a
divergência entre as sessões.** Uma página web com um único conto-semente (300 a 500 palavras,
escrito à mão, com três marcos obrigatórios de enredo). Cada leitor entra, lê e escolhe; o texto
é gerado em tempo de execução, condicionado às escolhas e ao ritmo de leitura da pessoa. O
sistema guarda a transcrição integral de cada sessão e um diff estruturado entre sessões: que
cenas apareceram em uma e não na outra, que fatos canônicos divergiram, que marcos foram
cumpridos. No fim, o leitor vê **a sua leitura ao lado da leitura de outra pessoa**, lado a lado.

### Que pergunta sobre o futuro ele ajuda a responder

A pergunta da disrupção 4.2, que é a que eu menos consigo sustentar: **duas pessoas conseguem
discutir uma obra que leram em versões diferentes?** E a sub-pergunta operacional: a partir de
quanta divergência a conversa quebra? O experimento não pergunta se o texto gerado é bom — isso
já tem benchmark. Pergunta se a **prática social** de comentar uma história sobrevive à perda do
referente comum, que é exatamente o efeito e4 do mapa, e o que eu apontei na Seção 7.2 como
tendo prazo provavelmente errado.

### Que tecnologia emergente ele usa, e por que não dá com tecnologia madura

Usa geração de narrativa condicionada a estado em tempo de execução — a disrupção 4.2 do mapa,
classificada como emergente. **Por que não serve tecnologia madura:** com Twine ou Ren'Py eu
posso produzir duas leituras diferentes, mas ambas foram escritas por mim, são finitas e são
auditáveis — o leitor está percorrendo um grafo que existe antes dele. O fenômeno que preciso
testar é o oposto: um texto que **não existia antes da sessão** e que o autor não previu. Sem
geração em tempo de execução, o experimento mede ramificação, que é de 2004, e não geração por
leitor, que é o que está em disputa. A medida de divergência entre sessões (fatos canônicos que
se contradizem) é emprestada da definição de consistência do WSE-bench [14].

### O que a turma faz quando testar isso em sala

Em duplas. Cada pessoa lê a sua sessão sozinha, sem falar com a outra, por dez minutos. Depois,
dez minutos de conversa em dupla com uma tarefa concreta: **chegar a um acordo sobre o que
aconteceu na história** — quem é o personagem, o que ele fez, como termina. Só então as duas
transcrições são reveladas, com o diff. A turma registra três coisas: (i) em quanto tempo a
dupla percebeu que tinha lido coisas diferentes; (ii) se a dupla tratou a divergência como erro
do sistema ou como propriedade da obra; (iii) se, depois de revelada, a conversa continuou ou
morreu. A discussão fecha comparando as duplas com muita e com pouca divergência medida.

### O que seria um resultado que me faria mudar de ideia

**Se as duplas com alta divergência conversarem tão bem quanto as de baixa** — se elas
convergirem para uma versão comum sem atrito, ou se tratarem a diferença como assunto
interessante em vez de obstáculo —, então o efeito e4 do mapa está errado no nível da premissa,
e não do prazo: a prática social de discutir ficção não depende de texto idêntico, e toda a
disrupção 4.2 perde a consequência que eu atribuí a ela. Nesse caso, e4 e e4.1 e e4.2 saem do
mapa e a disrupção 2 vira um problema de **arquivo e citação**, não de leitura.

O resultado oposto — as duplas travando e tratando a divergência como defeito — **não** me faria
confirmar o mapa, e registro isso porque é a assimetria honesta: leitores de 2026 travarem diante
de algo novo não diz nada sobre leitores que cresçam com isso. O experimento só tem poder de
falsear, não de confirmar.

## 11. Fontes

Dezesseis fontes, todas abertas e lidas. Três tentativas que falharam estão registradas no Anexo,
e não entram nesta contagem.

1. **MangoBox — AI Visual Novel Maker.** `https://www.mangobox.ai/`
   Sustenta: que a geração de novela visual jogável a partir de uma frase é produto pago hoje
   (US$ 9/mês), com elenco, cenários, personalidades, conversas em grupo e escolhas; e que a
   página **não** afirma ramificação nem exportação.
   Confiabilidade: é a própria empresa — ótima para saber o que ela promete, imprestável para
   saber se entrega. Nenhum número de uso é publicado.

2. **Devlog de mangobox.ai no itch.io.** `https://itch.io/event/26031976`
   Sustenta: que é ferramenta de navegador em HTML5 e que a última atualização registrada nesse
   canal é de novembro de 2024.
   Confiabilidade: registro de plataforma, factual e pobre — não traz notas de versão nem números.

3. **"One in three new Steam games now discloses AI, and the revenue tells a harder story"
   (Cinevva, 20/07/2026), sobre o estudo de Sulka Haro.**
   `https://app.cinevva.com/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study`
   Sustenta: 10,9% → 19,9% → 30,8% de declaração de IA entre 2024 e 2026 sobre 53.597
   lançamentos; fatia de vendas de 10% a 27%; e a mudança de regra da Steam de 16/01/2026.
   Confiabilidade: reportagem sobre estudo de terceiro — **não li o estudo original**, li a
   reportagem. Os números são coerentes com a ordem de grandeza conhecida do catálogo, mas a
   verificação é de segunda mão.

4. **Top games tagged AI Generated / política de etiqueta do itch.io.**
   `https://itch.io/games/tag-ai-generated`
   Sustenta: a existência das etiquetas `AI Generated` e `No AI` como filtro público.
   Confiabilidade: a própria plataforma. Não achei contagem oficial de jogos etiquetados — lacuna.

5. **LunaTranslator (GitHub, HIllya51).** `https://github.com/HIllya51/LunaTranslator`
   Sustenta: extração por hook e OCR, tradução por LLM e offline, TTS, 13,2 mil estrelas, 1,1 mil
   forks, 4.963 commits, GPLv3, documentação em seis idiomas.
   Confiabilidade: alta para o que o software faz e para o tamanho da comunidade (métricas do
   GitHub são auditáveis); nula sobre quantas pessoas de fato usam.

6. **"AI translation in game localization: The complete guide" (Gridly).**
   `https://www.gridly.com/blog/ai-translation-game-localization/`
   Sustenta: crescimento de 533% no uso de tradução por IA, entrega até 80% mais rápida, custo
   2–4× menor, e o que permanece humano (diálogo, continuidade, adaptação cultural).
   Confiabilidade: **baixa como medida, útil como posição do setor.** É fornecedor de
   localização escrevendo sobre localização; os percentuais não trazem metodologia. Usei como
   ordem de grandeza declarada, e disse isso no texto.

7. **"IFComp 2026: Generative AI Policy Update" (blog oficial do IFComp, 31/01/2026).**
   `https://blog.ifcomp.org/post/807273791356010496/ifcomp-2026-generative-ai-policy-update`
   Sustenta: a regra de conteúdo visto pelo jogador inteiramente humano; os usos permitidos; e os
   números da pesquisa de 2025 (38,4% / 32,2% / 10,9%; 85,2% e 62,1% de oposição forte).
   Confiabilidade: alta — é a fonte primária da própria instituição, com o texto da regra.

8. **"Gen AI disclosure on itch.io" (fórum intfiction.org).**
   `https://intfiction.org/t/gen-ai-disclosure-on-itch-io/72448`
   Sustenta: a reação da comunidade de ficção interativa às etiquetas, e a crítica de que elas não
   separam IA no conteúdo de IA na capa.
   Confiabilidade: fórum — evidência qualitativa de posição comunitária, não amostra. Usei como
   sinal, não como medida.

9. **U.S. Copyright Office, NewsNet 1060 (29/01/2025), sobre a Parte 2 do relatório de IA.**
   `https://www.copyright.gov/newsnet/2025/1060.html`
   Sustenta: que saída generativa só é protegida com elementos expressivos determinados por
   humano; que prompt sozinho não basta; que uso assistivo não impede proteção; e a citação de
   Shira Perlmutter.
   Confiabilidade: alta — comunicado oficial do órgão. Vale para os EUA apenas.

10. **Rie Qudan (Wikipedia).** `https://en.wikipedia.org/wiki/Rie_Qudan`
    Sustenta: 170º Prêmio Akutagawa anunciado em 17/01/2024 por *Tōkyō-to Dōjō Tō*; ~5% do
    romance com ChatGPT; esclarecimento de que a IA escreveu as falas da IA na ficção.
    Confiabilidade: enciclopédia — boa para data e fato básico, fraca para nuance. Confere com o
    noticiado à época.

11. **Resultados de busca sobre o caso Qudan (CNN, Smithsonian, AI Business, Futurism).**
    Sustenta: o mesmo caso, com o detalhe de que o comitê não viu problema no uso.
    Confiabilidade: **parcial, e declaro a limitação** — a página da CNN devolveu HTTP 451
    (indisponível por razões legais) e não pôde ser aberta. Usei apenas o que a fonte 10 confirma
    de forma independente; a convergência de várias manchetes conta como corroboração fraca.

12. **IVIE: A Neuro-symbolic Approach to Incremental and Validated Generation of Interactive
    Fiction Worlds** (Vaucher, Silveira, Góngora, Chiruzzo; arXiv:2606.13348, 11/06/2026).
    `https://arxiv.org/abs/2606.13348v1`
    Sustenta: geração de mundos jogáveis completos por pipeline de quatro estágios com validação
    simbólica; avaliação humana positiva; e as limitações (restrições de puzzle contornadas,
    objetivos estruturalmente impossíveis).
    Confiabilidade: preprint — boa para o método, com viés de publicação a favor do sistema
    funcionar. As limitações declaradas pelos próprios autores é o que usei com mais peso.

13. **NARRA-Gym for Evaluating Interactive Narrative Agents** (Huang e 16 coautores;
    arXiv:2605.08503, 08/05/2026). `https://arxiv.org/abs/2605.08503`
    Sustenta: avaliação de nove LLMs de fronteira sobre oito personas, com achado de que fluência
    não prediz robustez, experiência de uso nem personalização.
    Confiabilidade: preprint de benchmark — mais confiável que paper de sistema, porque mede em
    vez de propor. Usa LLM-as-judge, o que herda o viés do juiz.

14. **When Stories Evolve: Benchmarking LLM Storytelling Across Agent Architectures in
    Open-Ended World Simulations** (Chen, Li, Cai, Li, Yan, Li; arXiv:2608.15654, 16/08/2026).
    `https://arxiv.org/abs/2608.15654`
    Sustenta: cobertura, consistência e riqueza como capacidades distintas e concorrentes;
    fronteiras de Pareto não côncavas; escala melhora geração sustentada sem melhorar coerência
    canônica.
    Confiabilidade: preprint de benchmark. É a fonte mais consequente do mapa inteiro, e a que eu
    mais gostaria de ver replicada antes de apostar nela.

15. **SeqBench: Benchmarking Sequential Narrative Generation in Text-to-Video Models**
    (Tang e 10 coautores; arXiv:2510.13042, 14/10/2025). `https://arxiv.org/abs/2510.13042`
    Sustenta: 320 prompts, 2.560 vídeos anotados por humanos, 8 modelos; falha em manter estado
    de objeto entre ações, implausibilidade física multiobjeto e erro de ordem e tempo.
    Confiabilidade: preprint com anotação humana em escala — sólido. Sustenta a **exclusão** de
    script→vídeo das disrupções-raiz deste tema.

16. **Elsewise: Authoring AI-Based Interactive Narrative with Possibility Space Visualization**
    (Wang, Chung, Roemmele e seis coautores; arXiv:2601.15295, 21/12/2025, revisto 09/09/2026).
    `https://arxiv.org/abs/2601.15295`
    Sustenta: o problema da distância entre história imaginada pelo autor e experimentada pelo
    jogador; estudo com 12 autores mostrando melhor antecipação com visualização do espaço.
    Confiabilidade: preprint de HCI com n=12 — amostra pequena, típica da área; boa para nomear o
    problema, fraca para generalizar o efeito.

17. **AI-Generated Interactive Fiction for Educational Use: A Pilot Study** (arXiv:2608.10818,
    11/08/2026; publicado em EDULEARN26). `https://arxiv.org/abs/2608.10818`
    Sustenta: 22 estudantes de STEM; clareza narrativa bem avaliada; **coerência
    história-conteúdo como dimensão mais fraca por margem clara**; engajamento no ponto neutro;
    motivação de quiz artificial e falta de consequência para erro.
    Confiabilidade: piloto declarado, n=22, um episódio por participante — pequeno demais para
    generalizar, e é o **único** teste com usuários reais que encontrei. Usei exatamente com esse
    peso.

18. **"Segmento de dublagem pede proteção legal contra uso de voz gerada por inteligência
    artificial" (Portal da Câmara dos Deputados, 29/08/2024).**
    `https://www.camara.leg.br/noticias/1092791-segmento-de-dublagem-pede-protecao-legal-contra-uso-de-voz-gerada-por-inteligencia-artificial/`
    Sustenta: a nota sobre o Brasil — audiência conjunta das comissões de Cultura e Trabalho;
    PL 1376/22 (dublagem e legendagem por empresas e profissionais sediados no Brasil) e
    PL 2338/23 (remuneração de titulares por uso em treino); argumentos de emprego, soberania
    linguística e contratos de adesão que transferem direitos de voz.
    Confiabilidade: alta como registro institucional do que foi pedido e por quem; é de 2024, e
    a tramitação seguiu depois disso — não a tomei como estado atual da lei.

*Nota de contagem:* o frontmatter declara `fontes: 16`. Os itens 11 (busca corroborativa sem
página aberta) e 4 (página de etiqueta, sem dado numérico) são auxiliares e não foram contados
como fonte plena; os dezesseis contados são os itens 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15,
16, 17 e 18.

## 12. Anexo — o levantamento bruto

### 12.1 Etapa 1 — Entrevista, respostas recebidas

- **Horizonte:** 2031.
- **Público:** quem projeta mídia e interação.
- **Recorte geográfico:** global, com uma nota sobre o Brasil.
- **Descartado de início:** o que já é comum em produto de massa (a régua da disciplina). Nenhuma
  outra exclusão — confirmado explicitamente, não assumido.
- **Viés desejado:** neutro.
- **Zona de interesse:** Simulação e mundos.
- **Ideias óbvias a excluir:** as que servem para qualquer tema.
- **Disrupção suspeita:** nenhuma dada; descobrir.
- **O que faria o autor mudar de ideia:** evidência de que a adoção já passou da maioria inicial
  (Rogers), ou de que a tecnologia não rompe nada (só melhora o que existe).
- **Profundidade:** três ordens. **Modo:** a partir de uma inovação/tema, não de um setor.

*Condição de parada da Etapa 1: satisfeita — os quatro obrigatórios (horizonte, recorte,
descartado, viés) vieram com resposta clara, incluindo a confirmação explícita do item 4.*

*Observação de processo:* esta rodada é não-interativa. As respostas vieram do enunciado, não de
um usuário ao vivo. A skill manda não assumir; aqui eu não assumi, mas também não pude repergun-
tar. Onde faltou definição, declarei a suposição no corpo do texto (ver §7.4 sobre a nota do
Brasil ter ficado fina).

### 12.2 Etapa 2 — buscas realizadas, incluindo as que não deram em nada

**Buscas que renderam:**
- `AI generative visual novel generator 2026 Mangobox` → levou a mangobox.ai e ao itch.io.
- `generative storytelling interactive fiction AI 2026 arXiv narrative generation evaluation` →
  IVIE, estudo educacional, Elsewise, e a trilha dos benchmarks.
- `Steam AI content disclosure percentage of games 2026 generative AI Valve data` → o estudo de
  Sulka Haro via Cinevva, e a mudança de regra de 16/01/2026.
- `US Copyright Office generative AI copyrightability report human authorship 2025 2026` →
  NewsNet 1060.
- `game localization industry AI translation 2026 layoffs machine translation video games` →
  Gridly; e o dado de contexto (45 mil empregos perdidos na indústria de jogos entre 2022 e
  2026), que **não usei** por vir só de agregação de busca, sem página aberta.
- `IFComp rules AI generated 2026 interactive fiction competition policy generative AI ban` → a
  política oficial de 31/01/2026, com os números da pesquisa.
- `AI co-written novel literary prize 2026 Akutagawa award author admitted ChatGPT` → o caso
  Qudan, que é de 2024 e não de 2026.
- `arXiv 2026 personalized adaptive narrative per reader LLM interactive story branching player
  model` → NARRA-Gym, WSE-bench, Elsewise, WHAT-IF, NeoStory, WhatELSE.
- `"Sora 2" OR "Veo 3" long form narrative video generation limits coherence 2026` → SeqBench, e
  as limitações de coerência temporal de clipe longo.
- `Brasil PL 2338 inteligência artificial regulamentação 2026 direitos autorais obras dublagem
  lei` → a matéria da Câmara sobre dublagem.

**Buscas que não deram em nada de utilizável:**
- `itch.io AI generated tag disclosure number of games 2026` → **nenhuma contagem pública**
  encontrada de jogos etiquetados. Um post de fórum menciona "cerca de 1,1 milhão de jogos não
  responderam à pergunta de declaração", mas sem denominador e sem fonte oficial. Não usei.
- `AI Dungeon NovelAI 2026 usage scale generative fiction platform users` → só páginas de
  comparação de produto, sem número de usuários. **Lacuna declarada:** não sei o tamanho real da
  base de ficção gerativa de consumo, e isso enfraquece o efeito e1.
- `Inworld AI 2026 pivot runtime narrative game studios adoption` → só material de marketing e
  blogs de agência, com números do tipo "62% dos novos RPGs têm NPC com IA, contra 8% em 2024" e
  "mercado de US$ 1,79 bi" **sem metodologia nem fonte primária**. Descartei todos. É o mesmo
  padrão que o DUVIDAS.md descreve: estatística redonda em blog comercial com interesse no
  resultado. Não entrou nem na Seção 3 nem na Seção 11.

**Tentativas de leitura que falharam (e o que fiz):**
- `https://www.copyright.gov/ai/Copyright-and-Artificial-Intelligence-Part-2-Copyrightability-Report.pdf`
  → o servidor devolveu um PDF ilegível (metadados de arquivo do Illustrator, de 2011–2015, não o
  relatório). **Substituí** pelo comunicado oficial NewsNet 1060.
- `https://multilingual.com/magazine/june-2026/the-state-of-game-localization-in-2026/` → HTTP
  403. **Substituí** pelo material da Gridly, com o viés de fornecedor declarado no texto.
- `https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S294988212500091X` (efeito homogeneizante de
  LLMs sobre diversidade criativa) → HTTP 403. **Não substituí**, e cortei o efeito que dependia
  dela (ver 12.4).
- `https://www.cnn.com/2024/01/19/style/rie-kudan-akutagawa-prize-chatgpt/index.html` → HTTP 451.
  O fato foi sustentado pela Wikipedia [10], que confere com o noticiado.
- `https://arxiv.org/pdf/2510.13042` (PDF direto) → excedeu o limite de tamanho da ferramenta.
  Resolvido abrindo a página de abstract em vez do PDF.

### 12.3 Etapa 3 — o teste de disrupção aplicado, candidato por candidato

| Candidato | (1) O que torna possível? | (2) O que invalida? | (3) Por que agora? | Veredito |
|---|---|---|---|---|
| Geração do artefato narrativo inteiro por prompt curto | Uma pessoa sem os cinco ofícios entrega obra jogável completa | Composição remunerada (arte de personagem, diálogo de preenchimento, script de engine); curadoria de loja | Ciclo multimodal fechado; preço em faixa de assinatura (US$ 9/mês); infraestrutura de declaração construída pelas plataformas | **Disrupção-raiz** |
| Narrativa que se reescreve por leitor | Obra sem instância canônica; nenhum texto lido por duas pessoas | Ameaça crítica, clube de leitura, citação, preservação — **mas nada rompido em 2026** | Custo por sessão abaixo do custo de pré-produzir ramos; persistência de contexto em produto | **Emergente, com ressalva** |
| Tradução sobreposta no cliente em tempo real | Consumir obra em língua em que ela nunca foi publicada, sem decisão do detentor | A localização como porteiro (direitos por território, janela de lançamento) | Tradução por LLM legível para prosa, em tempo real e parcialmente offline, no cliente | **Disrupção-raiz** |
| Engines de VN e diálogo ramificado (Ren'Py, Twine, Inform 7, Yarn, Dialogic, Arrow, Monogatari) | Nada novo — melhoram | — | — | **Madura.** Vai para a Seção 3 |
| Fantasy-Map-Generator, Chronicler | Nada novo para o objeto "história gerada" | — | — | **Madura** |
| Script→vídeo (Pika, Luma, Sora 2, Veo 3.1) | Gera planos, não histórias — falha em estado de objeto e ordem [15] | (não avaliado, já falhou em 1) | — | **Reprovado no teste 1** para este tema; além disso é objeto do tema 12 |
| Fala gerativa (ChatTTS, Bark) | Nada novo para narrativa como artefato | — | — | **Madura aqui**, e objeto do tema 13 |
| NPC generativo persistente (Inworld, Character.AI) | Fora de escopo — é o tema 7 | — | — | **Excluído por fronteira** |
| AIComicBuilder (roteiro → quadrinho animado) | Mesmo mecanismo da disrupção 1, outro suporte | — | — | **Absorvido** na disrupção 4.1, não é raiz separada |

### 12.4 Etapa 4 — efeitos cortados, e por quê

Cortados por não terem caminho nomeável de volta à raiz (regra de parada da Etapa 4), ou por
dependerem de fonte que não consegui abrir:

- **"A escrita humana converge estilisticamente por exposição a saída de LLM, reduzindo a
  diversidade criativa da população."** Aparecia nos resultados de busca com estudos aparentemente
  robustos (Moon et al. 2025, coautoria com InstructGPT, ~2.200 redações). **Cortado** porque a
  única página com o dado (ScienceDirect) devolveu 403 e eu não abri nenhuma das outras. É o
  efeito que mais me dói cortar — se confirmado, ele seria um efeito de 2ª ordem forte sob e2 — e
  fica aqui como pendência de pesquisa explícita, não como achado.
- **"Óculos/dispositivo de leitura substituem o suporte da ficção interativa."** Exigia empilhar
  duas apostas independentes (adoção de dispositivo + migração de formato). Não é efeito
  rastreável; nem virou wildcard, porque é de outro tema.
- **"Modelos treinam em obra gerada e colapsam."** O argumento de *model collapse* é conhecido,
  mas eu não abri nenhuma fonte primária nesta rodada. Cortado por falta de chão, não por
  implausibilidade.
- **"Editoras tradicionais desaparecem até 2031."** Especulação de especulação: exige supor
  adoção majoritária **e** ausência de reação institucional, quando a evidência de 2026 mostra
  reação institucional acontecendo [7][9].
- **"O preço médio da obra narrativa cai a zero."** Contradiz o dado disponível — obras com IA
  declarada vendem menos, não mais barato necessariamente [3]. Não há fonte para o preço.
- **"Surge um formato narrativo novo, sem nome ainda, nativo da geração."** Verdadeiro-e-inútil:
  serve para qualquer tema, que é exatamente a categoria que a entrevista mandou excluir.

### 12.5 Etapa 5 — a contestação antes de virar Seção 7

Rascunho do ataque à roda, mantido cru:

> A primeira passada da roda tinha doze efeitos de 1ª ordem e quase todos diziam variações de
> "tem mais coisa e é mais barato". Isso é o mesmo efeito escrito doze vezes. Reduzi para sete
> obrigando cada um a nomear **quem** perde alguma coisa — foi o que separou e1 (volume), e2
> (trabalho), e3 (instituição) como coisas de fato diferentes, em vez de três rostos do mesmo
> "ficou barato".
>
> Segunda coisa: percebi que estava datando tudo em 2030 por reflexo, porque o horizonte é 2031 e
> 2030 "parece futuro". Reescrevi os prazos perguntando de cada um qual sinal de hoje eu esticaria
> — e3 caiu para 2026 (já aconteceu), e1 para 2027, e vários de 3ª ordem foram para 2032, fora do
> horizonte, o que é honesto e não é defeito.
>
> Terceira: o mapa estava escrito como se a disrupção 2 fosse tão sólida quanto as outras duas.
> Não é, pelo meu próprio teste. Preferi mantê-la com a ressalva marcada em três lugares
> (§4.2, §5, §7.3) a escondê-la — mas registro que a decisão de manter foi minha e é discutível.

### 12.6 Etapa 6 — sinais fracos considerados e descartados

- **Fan translation como precedente histórico da disrupção 3.** Interessante — fansubs e patches
  de tradução existem desde os anos 1990 —, mas é precedente, não sinal fraco: já é conhecido e já
  foi absorvido pela indústria. O que muda agora é que não precisa de um grupo de tradutores.
- **Ficção interativa em sala de aula.** O estudo [17] existe, mas a adoção educacional é efeito,
  não sinal — e a própria conclusão do estudo é que ainda não está pronta.
- **Prêmio criado especificamente para obra gerada.** Não encontrei nenhum em operação até
  setembro de 2026. Virou efeito de 2ª ordem (e3.1) em vez de sinal fraco, porque é previsão e
  não observação.

### 12.7 Etapa 8b — checagem final executada

Rodada antes da entrega, com os números impressos e conferidos um a um (não bastou "passou"):

- Seções `^## ` encontradas: **12**. Esperado: 12. ✅
- Títulos conferidos literalmente contra o esqueleto da skill, um a um. ✅
- Frontmatter: 18 campos, nenhum omitido; `publico: "Quem projeta mídia e interação"` preenchido
  (não é `null`), `publico_ok: false` (não houve confirmação explícita de autorização). ✅
- Bloco `roda:`: 3 disrupções; profundidade exatamente 3 níveis em todos os ramos; todo nó com
  `sinal`, `prazo` e `confianca`; todo `efeito` em frase afirmativa (verificado que nenhum termina
  em `?`). ✅
- Contagem de efeitos conferida contra o frontmatter: ordem 1 = 7 (e1…e7); ordem 2 = 12
  (e1.1, e1.2, e2.1, e2.2, e3.1, e4.1, e4.2, e5.1, e6.1, e6.2, e7.1 — 11, divergência
  encontrada e corrigida abaixo); ordem 3 = 15.
  **Divergência real encontrada na checagem:** contei 11 nós de 2ª ordem no bloco, contra 12
  declarados no frontmatter. Recontei três vezes. O bloco tem 11. **O frontmatter foi corrigido
  de 12 para 11.** Registro isto aqui em vez de apagar, porque é exatamente o tipo de erro que o
  DUVIDAS.md descreve: o número que "passa" sem ninguém olhar.
- Seção 4: nenhum item reprovado no teste da Etapa 3 entra como disrupção-raiz; a 4.2 entra
  marcada como **emergente com ressalva**, conforme a regra da skill; a 4.4 lista os reprovados. ✅
- Seção 7: quatro itens, todos com efeito nomeado (`e1`, `e4`, disrupção 4.2, e a localização do
  viés em `e4`/`e5`), com caso comparável e velocidade real citados no item 2 (e-book, 2007,
  ~20% do mercado; Twine 2009 / Ren'Py 2004). Nenhum genérico. ✅
- Seção 11: as 16 fontes contadas correspondem a páginas de fato abertas; as 4 falhas de leitura
  estão declaradas em 12.2 e **fora** da contagem. ✅
