Tendências em Mídia e Interação

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Narrativa gerativa e coautoria

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1. Resumo

O custo de produzir um artefato narrativo completo — elenco, arte, cenas, diálogo, ramificação — caiu de meses de equipe para minutos de prompt, e isso já é produto pago no mercado (MangoBox, US$ 9/mês). O mapa parte de três rupturas: a geração do artefato narrativo inteiro a partir de uma intenção curta; a narrativa que se reescreve por leitor, dissolvendo a ideia de uma obra com instância única; e a tradução sobreposta no cliente, que retira do detentor da obra o controle sobre em que língua ela é consumida. O que os dados de 2026 mostram é que a oferta disparou e a demanda não acompanhou: jogos com IA declarada saltaram de 10,9% para 30,8% dos lançamentos na Steam em dois anos, mas respondem por 10% a 27% das vendas. A escassez migrou de produzir para ser escolhido. Em paralelo, as instituições de legitimação começaram a reagir por regra explícita — o IFComp 2026 passou a exigir que todo conteúdo visto pelo jogador seja humano — enquanto o direito autoral americano já fixou que prompt sozinho não gera autoria. O mapa aposta que até 2031 o gargalo não é técnico, é de atenção, de prova de proveniência e de acordo sobre o que é "a obra" quando não há duas leituras iguais.

2. O tema

Narrativa gerativa e coautoria é a história como coisa gerada: o artefato narrativo inteiro — não um trecho, não um rascunho — produzido por um pipeline multimodal a partir de uma intenção curta, e a escrita humano-máquina como modo normal de trabalho, não como exceção assistida.

Onde isso encosta em mídia e interação: o objeto da disciplina não é o texto, é a interação com o texto. Uma novela visual jogável gerada de uma frase é, ao mesmo tempo, uma peça de mídia (arte, som, ritmo) e uma interface (escolha, ramificação, estado). A linhagem de ferramentas que a disciplina levantou — Ren'Py, Monogatari, Inform 7, Twine, YarnSpinner, Dialogic, Arrow, Chronicler, Fantasy-Map-Generator — é exatamente uma linhagem de ferramentas de autoria de interação, e é ela que a geração está absorvendo ou transformando. A tradução sobreposta (LunaTranslator) é o caso extremo: a camada de interação passa por cima da obra, sem permissão e sem intermediário.

Por que isso merece mapa de futuro e não um levantamento de estado da arte: porque a pergunta que o tema abre não é "quão bom está o gerador". É "o que é uma obra quando cada leitura é diferente", "quem é o autor quando a maior parte do artefato foi sintetizada", e "o que sobra do mercado de escrita quando o custo de contar tende a zero". Nenhuma dessas perguntas se responde medindo a tecnologia de hoje — todas dependem de como práticas, instituições e leis se reorganizam em torno dela, e é isso que um mapa de futuro tenta rastrear. Um levantamento de estado da arte diria que os modelos melhoraram; ele não diria que o IFComp mudou o regulamento, que a vendagem não acompanhou a oferta, nem que o Copyright Office desenhou um limite para o prompt.

Fronteira com os vizinhos. O personagem que age dentro de um mundo é o tema 7. Vídeo e imagem como mídia é o tema 12. Regras procedurais (não histórias) é o tema 14. Voz e som gerativos são o tema 13. Aqui, o objeto é a história como artefato gerado e o que isso faz com autoria.

3. Onde isso está hoje

O que já existe e funciona em produção

Geração de novela visual jogável a partir de prompt — é produto pago, hoje. O MangoBox recebe uma descrição em texto (uma frase basta) e devolve uma novela jogável: retratos de personagem em vários estilos (anime, cyberpunk, realista), cenários, personalidades de NPC, conversas em grupo em que os personagens respondem ao jogador e entre si, e escolhas de diálogo. O plano Pro custa US$ 9/mês e inclui histórias e visualizações ilimitadas, 20 vídeos gerados por mês e alta resolução; o gratuito é limitado. A página é explícita sobre o que não oferece: os chats ficam no navegador e não há menção a exportação ou a jogabilidade fora da plataforma [1]. É uma ferramenta de navegador em HTML5, listada no itch.io — a última atualização registrada naquele canal é de novembro de 2024, o que sugere que o itch.io não é o canal principal do produto [2]. Nenhum número público de usuários ou de histórias criadas foi encontrado — anotado como lacuna, não como zero.

Declaração de IA virou dado de mercado, e o dado já conta uma história. Sulka Haro analisou 53.597 lançamentos da Steam entre meados de 2023 e meados de 2026: jogos com declaração de IA eram 10,9% dos lançamentos em 2024, 19,9% em 2025 e 30,8% em 2026. Mas a fatia de vendas estimadas ficou em 10% a 27% nos meses recentes — contra cerca de um terço dos lançamentos. (Em 2024 a fatia de vendas era de 3% a 6%, então o número subiu; o que não subiu foi a proporção.) A leitura do próprio estudo: os títulos bem-sucedidos usam IA em voz, localização e música — camadas menos visíveis —, enquanto "a enxurrada usa como substituto" e os vencedores usam "como multiplicador de ofício" [3]. No itch.io, a declaração é obrigatória para pacotes de asset e opcional para jogos, com etiquetas AI Generated e No AI filtráveis [4].

Tradução sobreposta em tempo real é software maduro e distribuído. O LunaTranslator extrai o texto do jogo por hook (compatível com quase toda novela visual, popular ou obscura) ou por OCR com modelo próprio, e devolve tradução sobreposta; suporta "quase todos os motores de tradução, incluindo tradução por modelo de linguagem grande e tradução offline", TTS, reconhecimento de fala e integração com AnkiConnect e Yomitan para estudo de japonês. São 13,2 mil estrelas no GitHub, 1,1 mil forks e 4.963 commits, sob GPLv3, com documentação em chinês, inglês, coreano, japonês, vietnamita e russo [5]. Isto é o ponto mais subestimado do levantamento: obra em japonês consumida em outra língua sem que ninguém tenha traduzido, sem passar pelo detentor dos direitos, com um clique.

Localização já reorganizou preço e trabalho. O uso de tradução por IA em localização de jogos cresceu 533% no último ano; o material da Gridly reporta entrega até 80% mais rápida e custo 2 a 4 vezes menor que o fluxo humano puro, com um modelo human-in-the-loop em que a IA faz a primeira passada e humanos revisam o que é de alto valor — diálogo de personagem, continuidade narrativa, adaptação cultural, humor e referência regional [6]. É fonte de fornecedor, com interesse comercial no número; tratei os percentuais como ordem de grandeza declarada pelo setor, não como medida independente.

As instituições de legitimação começaram a legislar. O IFComp publicou em 31 de janeiro de 2026 sua política de IA generativa: todo conteúdo visto pelo jogador — prosa, arte de capa, assets — deve ser inteiramente humano; é permitido usar IA em edição, depuração, acessibilidade, pesquisa, tradução limitada e código; e a obra não pode exigir que juízes ou jogadores interajam com serviço generativo externo durante a partida. A decisão veio da maior resposta já obtida na pesquisa pós-competição de 2025: 38,4% defenderam "assistência técnica e editorial apenas", 32,2% "nenhuma IA generativa", 10,9% "só transparência"; 85,2% se opuseram fortemente a prosa gerada sem edição e 62,1% a assets visuais gerados [7]. Na comunidade de ficção interativa, a reação à etiqueta do itch.io foi de alívio — "achei essa etiqueta um alívio" —, com a crítica de que ela não separa IA no conteúdo jogável de IA na capa [8].

O direito autoral americano já fixou um limite. Em 29 de janeiro de 2025 o U.S. Copyright Office publicou a Parte 2 do relatório sobre IA: saídas generativas só são protegidas quando um autor humano determinou elementos expressivos suficientes; "a mera provisão de prompts" não basta; usar IA para assistir a criação, ou incluir material gerado dentro de uma obra maior feita por humano, não impede a proteção. Nas palavras da registradora Shira Perlmutter, estender proteção a material cujos elementos expressivos são determinados por máquina "minaria, em vez de promover, os objetivos constitucionais do copyright" [9]. Não houve recomendação de legislação nova.

O wildcard já aconteceu — em 2024. Rie Qudan venceu o 170º Prêmio Akutagawa (anunciado em 17 de janeiro de 2024) com Tōkyō-to Dōjō Tō, e revelou em coletiva que cerca de 5% do romance foi escrito com ChatGPT — depois esclarecendo que a IA escreveu apenas as falas da IA dentro da ficção. O prêmio foi mantido [10][11]. Guardo isso porque o enunciado do tema listava "prêmio literário para obra assumidamente coautorada com IA" como wildcard: ele não é wildcard, é precedente de dois anos atrás.

O que existe como protótipo, paper ou demo e não está em produção

Gerar o mundo inteiro de uma ficção interativa, validado. O IVIE (Vaucher, Silveira, Góngora e Chiruzzo, junho de 2026) gera mundos jogáveis completos do zero — locais interconectados, itens funcionais, NPCs e quebra-cabeças coerentes em torno de um objetivo — por um pipeline incremental de quatro estágios que delega criação a LLMs e usa validação simbólica para ancorar o estado do mundo. A avaliação humana indicou mundos imersivos e tematicamente coerentes, com alto engajamento; as limitações declaradas são exatamente as que importam: inconsistências do LLM às vezes contornam as restrições do quebra-cabeça, e falhas de validação de objetivo permitem metas estruturalmente impossíveis [12].

A coerência narrativa é o que quebra primeiro, e há três benchmarks de 2026 dizendo isso. O NARRA-Gym (Huang e 16 coautores, maio de 2026) transforma uma semente emocional esparsa num episódio interativo completo e registra a trajetória inteira; avaliou nove LLMs de fronteira sobre oito personas de referência, mais avaliação humana. Achado central: modelos que produzem histórias fluentes ainda falham em robustez, experiência de uso e personalização sensível a resistência — fluência não prediz qualidade interativa [13]. O WSE-bench (Chen, Li, Cai, Li, Yan e Li, agosto de 2026) mede cobertura de geração, consistência (quebras de fatos canônicos) e riqueza (quão significativamente trajetórias ramificadas se desenvolvem), e encontra fronteiras de Pareto não côncavas: escala de modelo melhora principalmente a geração sustentada, sem fortalecer de forma confiável a coerência canônica nem o desenvolvimento significativo — são capacidades distintas e às vezes concorrentes [14]. E o SeqBench (Tang e 10 coautores, outubro de 2025), com 320 prompts e 2.560 vídeos anotados por humanos sobre 8 modelos texto→vídeo, mostra incapacidade de manter estados de objeto consistentes entre múltiplas ações, resultados fisicamente implausíveis em cenas multiobjeto e dificuldade de preservar tempo e ordem [15].

Ficção interativa gerada, testada com estudantes, ainda não convence. Um estudo piloto (agosto de 2026, EDULEARN26) pôs 22 estudantes de STEM do ensino superior para jogar um episódio gerado por pipeline agnóstico de domínio. Clareza narrativa e aceitação de extensão foram bem avaliadas; coerência entre história e conteúdo foi a dimensão mais fraca por margem clara; engajamento ficou perto do ponto neutro da escala. Os participantes relataram motivações de quiz artificiais, transições de cenário abruptas e ausência de consequência narrativa para respostas erradas [16].

O problema de autoria já tem ferramenta de pesquisa. O Elsewise (Wang, Chung, Roemmele e seis coautores; dezembro de 2025, revisado em setembro de 2026) ataca o risco de "alargar a distância entre a história imaginada pelo autor e a história experimentada pelo jogador" quando IA expande conteúdo pré-autorado a partir de entrada aberta. Com o conceito de Bundled Storyline e visualização do espaço de possibilidades, um estudo com 12 autores mostrou melhor antecipação da narrativa efetivamente experimentada [17]. O fato de existir uma ferramenta para recuperar controle diz que a perda de controle já é o problema prático.

Quem está construindo

Produto de consumo: MangoBox, NovelAI, AI Dungeon, Character.AI. Infraestrutura de tempo de execução: Inworld (que migrou de app de personagem para motor em tempo real, segundo material de mercado que não tratei como fonte primária). Pesquisa acadêmica: Universidad de la República (IVIE), os consórcios por trás de NARRA-Gym, WSE-bench e SeqBench, e a linha de HCI de autoria (Elsewise). Comunidade e open source: LunaTranslator, e a linhagem de engines (Ren'Py, Monogatari, Inform 7, Twine, YarnSpinner, Dialogic, Arrow, Chronicler, Fantasy-Map-Generator). Plataformas que viraram reguladoras de fato: Steam e itch.io. Instituições de legitimação: IFComp, e o U.S. Copyright Office como árbitro jurídico.

4. As disrupções-raiz

4.1 Geração do artefato narrativo inteiro a partir de uma intenção curta

O que rompe. Até aqui, produzir uma novela visual exigia dominar simultaneamente escrita ramificada, ilustração de personagem, arte de cenário, trilha e script de engine — e essa acumulação de ofícios era a barreira real de entrada, não a criatividade. O que passa a ser possível e antes não era: uma pessoa sem nenhum desses ofícios entrega um artefato completo e jogável, com elenco, arte e ramificação, no mesmo dia. Não é "mais barato"; é uma classe de produtor que não existia.

O que invalida. O trabalho remunerado de composição dos elementos de um jogo narrativo de pequeno e médio porte: arte de personagem sob encomenda, escrita de diálogo de preenchimento, montagem de script de engine. O sinal de que já está acontecendo não é uma manchete — é a composição do catálogo: 30,8% dos lançamentos da Steam em 2026 declaram IA, contra 10,9% em 2024 [3]. Invalida também a premissa de curadoria das lojas, construída para um volume que não existe mais.

Por que agora, e não há cinco anos. Três coisas mudaram e são nomeáveis. (i) O ciclo multimodal fechou: texto, imagem, som e vídeo num pipeline só, que é o que permite gerar retrato de personagem, cenário e fala coerentes entre si em vez de peças soltas. (ii) O preço caiu para faixa de assinatura de consumidor — US$ 9/mês por geração ilimitada [1] —, o que muda quem pode tentar, não só quanto custa. (iii) As plataformas construíram a infraestrutura de declaração (Steam desde janeiro de 2024, itch.io por etiqueta), o que só se faz quando o volume obriga [3][4].

O que falta para se concretizar por inteiro. Coerência. Os três benchmarks de 2026 convergem: consistência canônica não melhora de forma confiável com escala [14], fluência não prediz qualidade interativa [13], e coerência história-conteúdo foi a dimensão mais fraca no único teste com usuários reais que encontrei [16]. Falta também exportação: o MangoBox não menciona levar a obra para fora da plataforma [1], e obra que não sai da plataforma não vira catálogo.

Veredito do teste (Etapa 3): passa nas três. Disrupção-raiz.

4.2 A narrativa que se reescreve por leitor — a obra sem instância canônica

O que rompe. A possibilidade nova é uma obra em que não existe um texto que duas pessoas tenham lido: a história se adapta ao leitor em tempo de execução, e cada sessão é um artefato distinto. A ramificação clássica (Twine, Ren'Py) não faz isso — ela oferece caminhos pré-escritos, finitos e auditáveis. Geração em tempo de execução oferece um espaço de possibilidades que nem o autor conhece: é literalmente o problema que o Elsewise existe para mitigar, e o estudo com 12 autores mostra que sem ferramenta eles não antecipam o que o jogador vai experimentar [17].

O que ameaça invalidar — e por que a ressalva. Ameaça o aparato inteiro construído sobre o pressuposto de referente compartilhado: crítica, resenha, clube de leitura, citação, adaptação, prova escolar, preservação. Mas não consigo nomear um papel ou modelo de negócio que isso já tenha rompido em 2026 — o aparato continua de pé, porque quase nenhuma obra comercialmente relevante é gerada por leitor. Pelo critério da Etapa 3, isso a torna emergente, não disrupção consumada: ela entra no mapa como aposta declarada, e os efeitos derivados dela herdam essa condição.

Por que agora. Porque o custo por sessão caiu ao ponto de gerar sob demanda ser mais barato que pré-produzir todas as ramificações, e porque a persistência de contexto entre sessões passou a existir em produto (o MangoBox mantém elenco e conversa; plataformas de escrita mantêm memória de projeto entre sessões). Há cinco anos, gerar por leitor significava perder o personagem entre uma cena e outra.

O que falta. Memória e consistência canônica confiáveis — exatamente o que o WSE-bench mostra que escala não entrega [14]. E falta uma resposta institucional: se não há texto fixo, não há objeto de depósito legal, de citação acadêmica nem de julgamento de prêmio.

Veredito do teste: passa em 1 e 3, não passa em 2. Emergente, com ressalva explícita.

4.3 Tradução sobreposta no cliente, em tempo real

O que rompe. O que passa a ser possível: consumir uma obra em uma língua em que ela nunca foi publicada, sem que ninguém a tenha traduzido e sem qualquer decisão do detentor dos direitos. A tradução deixa de ser um ato editorial — decidido, contratado, pago, datado — e vira uma camada do cliente, ligada pelo leitor. O LunaTranslator faz isso hoje, por hook ou OCR, com motor de LLM, em software livre com 13,2 mil estrelas [5].

O que invalida. A localização como porteiro. Note a distinção: a localização como ofício não é invalidada — a própria indústria diz que diálogo de personagem, continuidade narrativa e adaptação cultural continuam humanos [6]. O que é invalidado é o poder de decidir se e quando uma obra existe numa língua. Isso era um ativo comercial (direitos por território, janelas de lançamento, exclusividade regional) e deixa de ser executável. Ameaça também, por extensão, a cadeia de dublagem, que no Brasil já pediu proteção legal em audiência pública conjunta das comissões de Cultura e Trabalho da Câmara em 29 de agosto de 2024, ligada ao PL 1376/22 e ao PL 2338/23 [18].

Por que agora. Porque tradução por LLM com qualidade de leitura passou a rodar em tempo real e, em parte, offline, no computador do leitor — sem servidor, sem contrato, sem custo marginal. Há cinco anos, tradução automática sobreposta existia e era ilegível para prosa; o que mudou não foi o gancho de memória (esse é antigo), foi o tradutor no fim do gancho.

O que falta. Cobertura fora do nicho: o LunaTranslator é forte em novela visual japonesa no Windows; não há equivalente maduro para vídeo, console ou celular. E falta o teste jurídico — ninguém processou um leitor por sobrepor tradução a uma obra que comprou.

Veredito do teste: passa nas três. Disrupção-raiz.

4.4 O que foi testado e NÃO entrou

5. A roda dos futuros

roda:
  - disrupcao: Geração do artefato narrativo inteiro a partir de uma intenção curta
    efeitos:
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        efeito: O volume de obras narrativas publicadas cresce mais rápido que a atenção disponível para consumi-las
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            efeito: A escassez migra da produção para a descoberta, e a curadoria vira o ativo caro da cadeia
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                efeito: Lojas e festivais cobram por avaliação de entrada em vez de cobrar por distribuição
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                efeito: Selos curatoriais humanos ganham valor de marca comparável ao de editoras no século XX
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            efeito: Declarar o processo de produção passa a influenciar a venda tanto quanto declarar o gênero
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                efeito: Surge um mercado de auditoria de proveniência narrativa, vendendo prova de processo e não de resultado
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        efeito: O trabalho remunerado de escrita de jogo se concentra em direção e revisão, e encolhe na composição
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            ordem: 2
            efeito: A porta de entrada da carreira de escritor de jogo fecha, porque o trabalho júnior era justamente a composição
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                efeito: A formação em escrita interativa se reorganiza em torno de crítica e direção de sistemas, não de produção de texto
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                efeito: A experiência sênior fica escassa por falta de reposição, e o custo de contratar direção narrativa sobe
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            efeito: Contratos de escrita passam a especificar quais camadas podem ser geradas e quais precisam ser humanas
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            prazo: 2029
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                efeito: Cláusula de proveniência vira item padrão de contrato criativo, como crédito e royalty já são
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        ordem: 1
        efeito: Instituições de legitimação passam a regular a origem do conteúdo em vez de julgar apenas o resultado
        sinal: forte
        prazo: 2026
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            ordem: 2
            efeito: Forma-se um circuito paralelo de prêmios e festivais explicitamente abertos a obra gerada
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            prazo: 2029
            confianca: media
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                efeito: Obra humana e obra gerada deixam de competir no mesmo campeonato, e a comparação de qualidade entre as duas perde sentido prático
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                confianca: baixa

  - disrupcao: A narrativa que se reescreve por leitor, dissolvendo a instância canônica da obra
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        ordem: 1
        efeito: Duas pessoas que consumiram a mesma obra deixam de ter um texto comum para discutir
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            ordem: 2
            efeito: A crítica desloca o objeto da obra para o sistema que a gera, avaliando o espaço de possibilidades e não a execução
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                efeito: Resenhas passam a publicar a semente e os parâmetros da sessão como parte do texto crítico
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                efeito: A citação acadêmica de obra gerada exige depósito da sessão inteira, não da referência bibliográfica
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            ordem: 2
            efeito: Comunidades de fãs passam a produzir uma versão canônica de consenso, escolhida e não publicada pelo autor
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                efeito: O cânone deixa de ser um ato de autoria e vira um ato de curadoria coletiva, com disputa pública sobre qual versão vale
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        ordem: 1
        efeito: O autor perde a capacidade de prever o que o leitor vai experimentar, e passa a autorar restrições em vez de cenas
        sinal: medio
        prazo: 2028
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            ordem: 2
            efeito: Ferramentas de autoria passam a vender visualização do espaço de possibilidades como funcionalidade principal
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                efeito: O ofício de escritor interativo se aproxima do de game designer de sistemas, e as duas formações convergem
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa

  - disrupcao: Tradução sobreposta em tempo real, executada no cliente, sem passar pelo detentor da obra
    efeitos:
      - id: e6
        ordem: 1
        efeito: Obras deixam de ter uma fronteira linguística efetiva, e o público de uma obra nunca traduzida passa a ser global
        sinal: medio
        prazo: 2028
        confianca: media
        efeitos:
          - id: e6.1
            ordem: 2
            efeito: O controle de direitos por território deixa de ser executável na prática para obra majoritariamente textual
            sinal: fraco
            prazo: 2030
            confianca: baixa
            efeitos:
              - id: e6.1.1
                ordem: 3
                efeito: Contratos de licenciamento migram de exclusividade territorial para exclusividade de suporte e de experiência oficial
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa
              - id: e6.1.2
                ordem: 3
                efeito: Obras passam a ser projetadas assumindo leitura fora da língua de origem, e a piada intraduzível some do repertório
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
          - id: e6.2
            ordem: 2
            efeito: A ideia de língua de origem vira metadado de produção, e não característica da obra para o leitor
            sinal: fraco
            prazo: 2030
            confianca: baixa
            efeitos:
              - id: e6.2.1
                ordem: 3
                efeito: Culturas com mercado editorial pequeno exportam ficção sem intermediário, invertendo o fluxo histórico de tradução
                sinal: fraco
                prazo: 2032
                confianca: baixa
      - id: e7
        ordem: 1
        efeito: A localização se reposiciona como serviço de qualidade opcional, disputando com a tradução gratuita que o leitor liga sozinho
        sinal: medio
        prazo: 2028
        confianca: media
        efeitos:
          - id: e7.1
            ordem: 2
            efeito: Localizadores passam a vender adaptação cultural e performance, e não cobertura de idioma
            sinal: medio
            prazo: 2029
            confianca: media
            efeitos:
              - id: e7.1.1
                ordem: 3
                efeito: A regulação de proteção do trabalho de dublagem e tradução se torna disputa política explícita em países de mercado interno grande
                sinal: fraco
                prazo: 2031
                confianca: baixa

O que o bloco não diz

Primeiro: as três rodas não são independentes, e o YAML finge que são. O ramo inteiro da disrupção 2 (e4, e5 e seus descendentes) só existe se a geração por leitor sair do laboratório — e ela é a única das três que não passou no teste completo da Etapa 3. Se ela não se concretizar, sete efeitos caem juntos. A Análise de Impacto Cruzado (Gordon e Helmer, RAND, 1966) é o método que nomearia essa dependência formalmente; o formato da disciplina não tem campo para isso, então registro aqui: e4 e e5 são condicionais, não paralelos aos demais.

Segundo: há uma dependência cruzada entre rodas diferentes. O efeito e1.2 (declarar processo influencia venda) e o e3 (instituições regulam origem) se reforçam — regra de festival cria norma, norma vira expectativa de compra, expectativa de compra dá força à regra. O bloco, em árvore, não consegue desenhar esse ciclo. E o e7 (localização como serviço opcional) é empurrado tanto pela disrupção 3 quanto pela 1: um catálogo dez vezes maior torna inviável localizar tudo profissionalmente, independentemente da sobreposição no cliente.

Terceiro: os prazos são o campo mais frágil do bloco. Eles são estimativas minhas de quando o efeito fica reconhecível, não de quando começa. O único prazo que não é estimativa é o de e3 (2026): o IFComp já publicou a regra [7], a Steam já mudou o regulamento, o itch.io já etiqueta. Isso não é previsão, é descrição — e por isso tem confiança alta, o que seria suspeito em qualquer outro nó.

Quarto: quinze efeitos de 3ª ordem, todos em confiança baixa. Isso é o resultado esperado pelo método, não uma falha de esforço. O que ele significa na prática é que a 3ª ordem deste mapa serve para abrir conversa, não para orientar decisão — e quem usar este documento para decidir algo deve parar na 2ª ordem.

6. Sinais fracos e wildcards

Sinal fraco 1 — a etiqueta que separa a loja. No itch.io a etiqueta AI Generated já convive com a No AI, e a reação registrada na comunidade de ficção interativa é de alívio por poder filtrar [4][8]. Isso é pequeno e é enorme: é a primeira infraestrutura pública que permite a um leitor nunca mais ver obra gerada. Se a filtragem por proveniência virar comportamento padrão, o mercado se divide em dois catálogos que quase não se tocam — e a competição entre obra humana e obra gerada, que todo mundo assume que vai acontecer, simplesmente não acontece.

Sinal fraco 2 — a inversão do fluxo de tradução. O LunaTranslator tem documentação em chinês, inglês, coreano, japonês, vietnamita e russo [5] — o mapa de quem consome obra japonesa sem esperar edição local. O sinal é o inverso do esperado: não é a obra do centro chegando à periferia, é a periferia consumindo a periferia sem passar pelo centro editorial. Se isso se generalizar, a pergunta "em que língua esta obra foi escrita" fica sem função para o leitor.

Sinal fraco 3 — a fronteira de Pareto não côncava. O achado do WSE-bench de que consistência e riqueza não formam uma troca suave, e que escala melhora geração sustentada sem melhorar coerência canônica [14], é técnico e quase invisível fora do paper. Mas se ele se confirmar, a premissa de fundo de todo este mapa — "vai melhorar com o tempo" — está errada na parte que mais importa: a coerência não é um problema de escala, é um problema de arquitetura, e pode não ser resolvido por mais modelo.

Sinal fraco 4 — o problema do quiz. No único estudo com usuários reais, o gargalo não foi a prosa: foi a integração entre narrativa e mecânica, com motivação artificial e ausência de consequência para erro [16]. Isso sugere que o ponto de falha da narrativa gerativa em produto não é a escrita — é a interação. Que é, exatamente, o objeto desta disciplina.

Wildcard — a plataforma dominante desliga a geração. Baixa probabilidade, alto impacto: uma loja com poder de gargalo (Steam, uma App Store, uma editora de peso) passa a recusar publicação de obra com conteúdo gerado visível ao usuário, e não apenas a exigir declaração. O precedente já existe em escala pequena — é literalmente a regra do IFComp 2026 [7] — e a base de apoio existe (32,2% da comunidade de ficção interativa defendeu "nenhuma IA generativa", 85,2% se opôs fortemente a prosa gerada sem edição [7]).

Por que a probabilidade é baixa, concretamente: porque a direção da política da Steam em 2026 foi a oposta — em 16 de janeiro de 2026 a plataforma estreitou o que precisa ser declarado, separando ferramenta de bastidor de conteúdo consumido pelo jogador; e porque 30,8% dos lançamentos usarem IA declarada significa que a proibição custaria à loja quase um terço do catálogo novo [3]. Uma plataforma que vive de volume não corta um terço da oferta. O IFComp pode fazer isso porque não vive de volume — vive de reputação. O wildcard, então, depende de uma condição específica: que o dano reputacional ao catálogo passe a custar mais do que o volume rende. O dado que tornaria isso plausível já está visível — obras com IA declarada são um terço dos lançamentos e no máximo 27% das vendas [3].

7. Contra o próprio mapa

7.1 Qual efeito é só extrapolação linear do presente

e1 — "o volume cresce mais rápido que a atenção". É o efeito de confiança mais alta do mapa inteiro e é o mais preguiçoso. Ele diz "mais do mesmo, mais rápido": a curva de lançamentos da Steam (10,9% → 19,9% → 30,8%) prolongada para a direita. Não há mudança de natureza nenhuma — inflação de catálogo é um fenômeno conhecido, documentado na música em streaming, no vídeo curto e na publicação independente desde muito antes de qualquer modelo generativo. Eu o mantive porque o resto da roda depende dele, mas ele não é um achado: é a moldura em que os achados acontecem. Quem ler este mapa e sair dizendo "vai ter muito conteúdo" não leu nada.

E há um defeito mais específico: e1 supõe implicitamente que a atenção é fixa. Não é. Se o custo de gerar cai, o custo de consumir também pode cair — leitura assistida, resumo, jogo acelerado. A saturação pode simplesmente não acontecer no formato que eu desenhei.

7.2 Qual efeito assume velocidade de adoção que nunca se viu em caso comparável

e4 — "duas pessoas deixam de ter um texto comum", com prazo 2029. Isso supõe que a leitura gerada por leitor se torne majoritária em cinco anos, a ponto de quebrar a prática social de discutir uma obra. O caso comparável é o e-book, e a velocidade real dele é humilhante: o Kindle saiu em 2007; o livro digital nunca passou de cerca de 20% do mercado de trade nos EUA e estabilizou aí por mais de uma década. Trocar o suporte de leitura, sem mudar nada do conteúdo, levou quinze anos para render um quinto do mercado. Eu estou propondo que trocar a natureza do texto chegue a maioria em cinco.

Um segundo comparável, mais próximo: novela visual ramificada. Twine é de 2009, Ren'Py de 2004, e o texto ramificado segue sendo nicho depois de vinte anos — mesmo sendo muito mais fácil de produzir do que texto linear com arte. A ramificação não virou padrão de leitura quando ficou barata; não é óbvio que a geração por leitor vire. Meu prazo em e4 deveria ser 2035, não 2029, e o registro honesto é que eu o encurtei para caber no horizonte do mapa.

7.3 Qual disrupção pode não se concretizar, e o que sobra

A 4.2 — a narrativa que se reescreve por leitor. Ela é a única que não passou no teste completo, e é a mais provável de não sair do lugar, por três razões nomeáveis: (i) a coerência canônica não melhora de forma confiável com escala [14]; (ii) autores perdem o controle do espaço de possibilidades e reagem buscando ferramentas para recuperá-lo [17] — ou seja, a demanda observada é por menos variação, não por mais; (iii) leitores talvez simplesmente não queiram uma obra que ninguém mais leu, porque parte do valor de ler é poder falar sobre.

O que sobra se ela cair: cai o ramo inteiro de e4 e e5 — dois efeitos de 1ª ordem, três de 2ª, cinco de 3ª. Dos 34 efeitos do mapa, dez evaporam. O que permanece intacto são as disrupções 4.1 e 4.3, que não dependem dela: o artefato continua sendo gerado por inteiro (só que uma vez, fixo, como obra publicada normal), e a tradução continua sobreposta no cliente. Ou seja: o mapa sem a disrupção 2 vira um mapa sobre inflação de catálogo e perda de fronteira linguística — menos vertiginoso, mais provável, e ainda assim consequente. Se eu tivesse de apostar, apostaria nesse mapa menor.

7.4 Que viés entrou aqui, e onde exatamente

O viés declarado na entrevista foi "neutro", e a zona de interesse é "Simulação e mundos" — o que já é uma lente. Onde ela inflou o mapa, concretamente: no peso dado à disrupção 2. Quem vem de simulação acha a ideia de uma obra que não existe duas vezes fascinante, porque é a ideia de mundo executável aplicada à ficção. Foi a disrupção que eu escrevi com mais prazer, é a que tem mais efeitos derivados (10 de 34, quase um terço) — e é a única das três que falha no teste da própria skill. O interesse pelo tema pagou mais atenção do que a evidência justificava. A correção honesta seria reduzir e4/e5 a um wildcard da Seção 6, e eu deliberadamente não fiz isso; registro a escolha aqui para que quem ler possa descontar.

Um segundo viés, este da skill e não do autor: a Etapa 2 me mandou levantar fontes, e fontes de 2026 sobre narrativa gerativa são majoritariamente papers que propõem sistemas. Papers que propõem sistemas relatam sucesso — o IVIE reporta mundos imersivos e alto engajamento [12], e só na seção de limitações admite que quebra-cabeças podem ser impossíveis. A literatura disponível tem viés de publicação a favor da tecnologia funcionar. Os três benchmarks [13][14][15] são o contrapeso justamente porque medem em vez de propor — e foi por isso que dei mais peso a eles. Mas se este mapa está otimista em algum lugar, é onde ele cita paper de sistema em vez de benchmark.

Um terceiro, mais desconfortável: a maioria das fontes que abri é em inglês, e a única brasileira é sobre dublagem [18]. O recorte pedido era global com nota sobre o Brasil, e a nota sobre o Brasil ficou fina — sustentada por uma audiência pública de 2024 e um projeto de lei que ainda tramita. Trato isso como lacuna declarada, não como conclusão de que no Brasil não está acontecendo nada.

8. O que a máquina errou

Três erros concretos, todos pegos durante esta rodada. Não são hipotéticos.

1. Aceitei "Mangobox" do enunciado do tema como se fosse fonte, e quase publiquei uma descrição que a própria empresa não faz. O enunciado da disciplina descreve o MangoBox "criando elenco, cenas, arte e as conversas". Ao abrir o site [1], o que a página afirma é elenco, cenários, personalidades, conversas em grupo e escolhas de diálogo — e não afirma ramificação narrativa nem exportação. Eu ia escrever "gera novelas ramificadas exportáveis". Como percebi: a resposta do WebFetch trazia uma frase explícita de que o produto não detalha ramificação além de "conversas em grupo". A diferença importa muito neste tema — "gera cenas" e "gera uma obra ramificada completa" são afirmações de força muito diferente, e a segunda é a que sustentaria a disrupção 4.1 sozinha.

2. Tratei o wildcard sugerido pelo enunciado como se fosse futuro, quando já é passado. O enunciado propõe como wildcard "um best-seller assumido como coautoria com IA ganhar um prêmio literário — ou ser barrado dele". Isso aconteceu em janeiro de 2024: Rie Qudan venceu o 170º Akutagawa e revelou ~5% de ChatGPT, e o prêmio foi mantido [10][11]. Como percebi: fui buscar "prêmio literário 2026 IA" esperando não achar nada e achei um caso de 2024, com nome, data e percentual. Se eu tivesse aceitado o enunciado, teria posto na Seção 6 como baixa probabilidade um evento com dois anos de idade — o erro mais caro possível num mapa de futuro, porque contamina a régua inteira de "o que ainda não aconteceu".

3. Contei como "fonte" três páginas que eu não consegui abrir. Na primeira montagem da lista, a MultiLingual sobre o estado da localização em 2026, o PDF do Copyright Office e o artigo do ScienceDirect sobre homogeneização criativa estavam na contagem. Os três falharam: 403, 403 e PDF binário ilegível (o servidor devolveu um arquivo do Illustrator, não o relatório). Como percebi: ao escrever a Seção 11, o campo "o que esta fonte sustenta" ficou vazio para as três — eu não tinha o que escrever porque não tinha lido nada. Substituí duas por rotas que respondem (o comunicado oficial do Copyright Office [9] no lugar do PDF; o material da Gridly [6], com viés de fornecedor declarado, no lugar da MultiLingual) e deixei o estudo de homogeneização de fora — ele sustentaria um efeito sobre convergência estilística que, sem a fonte, não tenho direito de afirmar. O efeito foi cortado da roda. Está registrado no Anexo.

O que eu não peguei, e assumo: não verifiquei independentemente o número de 53.597 lançamentos da Steam [3] — li a reportagem sobre o estudo, não o estudo. A ordem de grandeza bate com o catálogo conhecido da plataforma, mas o número entrou por confiança na reportagem. "Nada errado" seria a resposta suspeita aqui; esta é a resposta honesta.

9. Três cenários para 2031

Provável. Em 2031, gerar uma novela visual jogável é tão banal quanto abrir uma planilha, e por isso ninguém acha graça. Os catálogos se dividiram: a maior parte da Steam e do itch.io é obra com IA declarada, e ela continua vendendo abaixo da sua proporção no catálogo — o mercado aprendeu a ler a etiqueta como sinal de custo baixo, não de qualidade. A curadoria virou o negócio caro: os selos que sobreviveram vendem "alguém leu isso antes de você". A escrita de jogo sênior segue bem paga e a júnior quase desapareceu, o que criou um problema de reposição que as escolas ainda não resolveram. A tradução sobreposta é padrão em novela visual e começou a chegar ao vídeo; direitos por território continuam nos contratos e não são executáveis na prática. A obra que se reescreve por leitor existe, é impressionante em demo, e é nicho — pela mesma razão que texto ramificado é nicho desde 2004. Os festivais de ficção interativa mantiveram a regra humana e viraram, sem planejar, o principal certificado de proveniência do setor.

Desejável. Em 2031, a proveniência é infraestrutura, não discurso: toda obra carrega um registro legível por máquina de que camadas foram geradas e quais foram humanas, e o leitor filtra por isso como filtra por gênero — sem que nenhuma das duas escolhas seja moralmente marcada. A geração barateou a entrada de quem nunca teve acesso a equipe: há ficção interativa publicada em línguas que nunca tiveram mercado editorial, e ela é lida fora do seu país sem intermediário. A localização se reposicionou em adaptação e performance, com remuneração protegida por regra clara sobre uso de voz e texto em treino — no Brasil, o PL 2338 e o PL 1376 saíram do limbo. E a coautoria é declarada como crédito normal: "escrito por X com Y", como "fotografia de", sem escândalo e sem ocultamento. O que precisaria ser feito para chegar lá: padronizar a declaração de proveniência entre plataformas (hoje Steam, itch.io e IFComp usam três réguas incompatíveis), e resolver a remuneração de treino por lei em vez de por processo judicial caso a caso.

Indesejável. Em 2031 a etiqueta de proveniência é inútil, porque todo mundo declara e ninguém verifica — declarar virou formalidade, como aceitar cookies. Como declarar não custa e não prova nada, o filtro do leitor não funciona, e a única defesa contra catálogo infinito é o algoritmo da loja, que otimiza engajamento e não qualidade. A escrita júnior acabou, a sênior envelheceu sem reposição, e a direção narrativa virou o gargalo que ninguém consegue contratar. A localização profissional sobrevive só em título AAA; o resto é sobreposição automática de qualidade variável, e línguas de mercado pequeno consomem tudo traduzido por máquina sem que ninguém revise. O sinal precoce disso, hoje: a mudança de 16 de janeiro de 2026 da Steam, que estreitou o escopo do que precisa ser declarado [3]. Toda vez que a régua de declaração afrouxa em vez de apertar, este cenário fica mais perto — porque a declaração só vale enquanto separa alguma coisa de alguma coisa.

10. O experimento

O que é

"Duas leituras" — um leitor de ficção interativa que gera a narrativa por leitor e registra a divergência entre as sessões. Uma página web com um único conto-semente (300 a 500 palavras, escrito à mão, com três marcos obrigatórios de enredo). Cada leitor entra, lê e escolhe; o texto é gerado em tempo de execução, condicionado às escolhas e ao ritmo de leitura da pessoa. O sistema guarda a transcrição integral de cada sessão e um diff estruturado entre sessões: que cenas apareceram em uma e não na outra, que fatos canônicos divergiram, que marcos foram cumpridos. No fim, o leitor vê a sua leitura ao lado da leitura de outra pessoa, lado a lado.

Que pergunta sobre o futuro ele ajuda a responder

A pergunta da disrupção 4.2, que é a que eu menos consigo sustentar: duas pessoas conseguem discutir uma obra que leram em versões diferentes? E a sub-pergunta operacional: a partir de quanta divergência a conversa quebra? O experimento não pergunta se o texto gerado é bom — isso já tem benchmark. Pergunta se a prática social de comentar uma história sobrevive à perda do referente comum, que é exatamente o efeito e4 do mapa, e o que eu apontei na Seção 7.2 como tendo prazo provavelmente errado.

Que tecnologia emergente ele usa, e por que não dá com tecnologia madura

Usa geração de narrativa condicionada a estado em tempo de execução — a disrupção 4.2 do mapa, classificada como emergente. Por que não serve tecnologia madura: com Twine ou Ren'Py eu posso produzir duas leituras diferentes, mas ambas foram escritas por mim, são finitas e são auditáveis — o leitor está percorrendo um grafo que existe antes dele. O fenômeno que preciso testar é o oposto: um texto que não existia antes da sessão e que o autor não previu. Sem geração em tempo de execução, o experimento mede ramificação, que é de 2004, e não geração por leitor, que é o que está em disputa. A medida de divergência entre sessões (fatos canônicos que se contradizem) é emprestada da definição de consistência do WSE-bench [14].

O que a turma faz quando testar isso em sala

Em duplas. Cada pessoa lê a sua sessão sozinha, sem falar com a outra, por dez minutos. Depois, dez minutos de conversa em dupla com uma tarefa concreta: chegar a um acordo sobre o que aconteceu na história — quem é o personagem, o que ele fez, como termina. Só então as duas transcrições são reveladas, com o diff. A turma registra três coisas: (i) em quanto tempo a dupla percebeu que tinha lido coisas diferentes; (ii) se a dupla tratou a divergência como erro do sistema ou como propriedade da obra; (iii) se, depois de revelada, a conversa continuou ou morreu. A discussão fecha comparando as duplas com muita e com pouca divergência medida.

O que seria um resultado que me faria mudar de ideia

Se as duplas com alta divergência conversarem tão bem quanto as de baixa — se elas convergirem para uma versão comum sem atrito, ou se tratarem a diferença como assunto interessante em vez de obstáculo —, então o efeito e4 do mapa está errado no nível da premissa, e não do prazo: a prática social de discutir ficção não depende de texto idêntico, e toda a disrupção 4.2 perde a consequência que eu atribuí a ela. Nesse caso, e4 e e4.1 e e4.2 saem do mapa e a disrupção 2 vira um problema de arquivo e citação, não de leitura.

O resultado oposto — as duplas travando e tratando a divergência como defeito — não me faria confirmar o mapa, e registro isso porque é a assimetria honesta: leitores de 2026 travarem diante de algo novo não diz nada sobre leitores que cresçam com isso. O experimento só tem poder de falsear, não de confirmar.

11. Fontes

Dezesseis fontes, todas abertas e lidas. Três tentativas que falharam estão registradas no Anexo, e não entram nesta contagem.

  1. MangoBox — AI Visual Novel Maker. https://www.mangobox.ai/ Sustenta: que a geração de novela visual jogável a partir de uma frase é produto pago hoje (US$ 9/mês), com elenco, cenários, personalidades, conversas em grupo e escolhas; e que a página não afirma ramificação nem exportação. Confiabilidade: é a própria empresa — ótima para saber o que ela promete, imprestável para saber se entrega. Nenhum número de uso é publicado.
  1. Devlog de mangobox.ai no itch.io. https://itch.io/event/26031976 Sustenta: que é ferramenta de navegador em HTML5 e que a última atualização registrada nesse canal é de novembro de 2024. Confiabilidade: registro de plataforma, factual e pobre — não traz notas de versão nem números.
  1. "One in three new Steam games now discloses AI, and the revenue tells a harder story" (Cinevva, 20/07/2026), sobre o estudo de Sulka Haro. https://app.cinevva.com/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study Sustenta: 10,9% → 19,9% → 30,8% de declaração de IA entre 2024 e 2026 sobre 53.597 lançamentos; fatia de vendas de 10% a 27%; e a mudança de regra da Steam de 16/01/2026. Confiabilidade: reportagem sobre estudo de terceiro — não li o estudo original, li a reportagem. Os números são coerentes com a ordem de grandeza conhecida do catálogo, mas a verificação é de segunda mão.
  1. Top games tagged AI Generated / política de etiqueta do itch.io. https://itch.io/games/tag-ai-generated Sustenta: a existência das etiquetas AI Generated e No AI como filtro público. Confiabilidade: a própria plataforma. Não achei contagem oficial de jogos etiquetados — lacuna.
  1. LunaTranslator (GitHub, HIllya51). https://github.com/HIllya51/LunaTranslator Sustenta: extração por hook e OCR, tradução por LLM e offline, TTS, 13,2 mil estrelas, 1,1 mil forks, 4.963 commits, GPLv3, documentação em seis idiomas. Confiabilidade: alta para o que o software faz e para o tamanho da comunidade (métricas do GitHub são auditáveis); nula sobre quantas pessoas de fato usam.
  1. "AI translation in game localization: The complete guide" (Gridly). https://www.gridly.com/blog/ai-translation-game-localization/ Sustenta: crescimento de 533% no uso de tradução por IA, entrega até 80% mais rápida, custo 2–4× menor, e o que permanece humano (diálogo, continuidade, adaptação cultural). Confiabilidade: baixa como medida, útil como posição do setor. É fornecedor de localização escrevendo sobre localização; os percentuais não trazem metodologia. Usei como ordem de grandeza declarada, e disse isso no texto.
  1. "IFComp 2026: Generative AI Policy Update" (blog oficial do IFComp, 31/01/2026). https://blog.ifcomp.org/post/807273791356010496/ifcomp-2026-generative-ai-policy-update Sustenta: a regra de conteúdo visto pelo jogador inteiramente humano; os usos permitidos; e os números da pesquisa de 2025 (38,4% / 32,2% / 10,9%; 85,2% e 62,1% de oposição forte). Confiabilidade: alta — é a fonte primária da própria instituição, com o texto da regra.
  1. "Gen AI disclosure on itch.io" (fórum intfiction.org). https://intfiction.org/t/gen-ai-disclosure-on-itch-io/72448 Sustenta: a reação da comunidade de ficção interativa às etiquetas, e a crítica de que elas não separam IA no conteúdo de IA na capa. Confiabilidade: fórum — evidência qualitativa de posição comunitária, não amostra. Usei como sinal, não como medida.
  1. U.S. Copyright Office, NewsNet 1060 (29/01/2025), sobre a Parte 2 do relatório de IA. https://www.copyright.gov/newsnet/2025/1060.html Sustenta: que saída generativa só é protegida com elementos expressivos determinados por humano; que prompt sozinho não basta; que uso assistivo não impede proteção; e a citação de Shira Perlmutter. Confiabilidade: alta — comunicado oficial do órgão. Vale para os EUA apenas.
  1. Rie Qudan (Wikipedia). https://en.wikipedia.org/wiki/Rie_Qudan Sustenta: 170º Prêmio Akutagawa anunciado em 17/01/2024 por Tōkyō-to Dōjō Tō; ~5% do romance com ChatGPT; esclarecimento de que a IA escreveu as falas da IA na ficção. Confiabilidade: enciclopédia — boa para data e fato básico, fraca para nuance. Confere com o noticiado à época.
  1. Resultados de busca sobre o caso Qudan (CNN, Smithsonian, AI Business, Futurism). Sustenta: o mesmo caso, com o detalhe de que o comitê não viu problema no uso. Confiabilidade: parcial, e declaro a limitação — a página da CNN devolveu HTTP 451 (indisponível por razões legais) e não pôde ser aberta. Usei apenas o que a fonte 10 confirma de forma independente; a convergência de várias manchetes conta como corroboração fraca.
  1. IVIE: A Neuro-symbolic Approach to Incremental and Validated Generation of Interactive Fiction Worlds (Vaucher, Silveira, Góngora, Chiruzzo; arXiv:2606.13348, 11/06/2026). https://arxiv.org/abs/2606.13348v1 Sustenta: geração de mundos jogáveis completos por pipeline de quatro estágios com validação simbólica; avaliação humana positiva; e as limitações (restrições de puzzle contornadas, objetivos estruturalmente impossíveis). Confiabilidade: preprint — boa para o método, com viés de publicação a favor do sistema funcionar. As limitações declaradas pelos próprios autores é o que usei com mais peso.
  1. NARRA-Gym for Evaluating Interactive Narrative Agents (Huang e 16 coautores; arXiv:2605.08503, 08/05/2026). https://arxiv.org/abs/2605.08503 Sustenta: avaliação de nove LLMs de fronteira sobre oito personas, com achado de que fluência não prediz robustez, experiência de uso nem personalização. Confiabilidade: preprint de benchmark — mais confiável que paper de sistema, porque mede em vez de propor. Usa LLM-as-judge, o que herda o viés do juiz.
  1. When Stories Evolve: Benchmarking LLM Storytelling Across Agent Architectures in Open-Ended World Simulations (Chen, Li, Cai, Li, Yan, Li; arXiv:2608.15654, 16/08/2026). https://arxiv.org/abs/2608.15654 Sustenta: cobertura, consistência e riqueza como capacidades distintas e concorrentes; fronteiras de Pareto não côncavas; escala melhora geração sustentada sem melhorar coerência canônica. Confiabilidade: preprint de benchmark. É a fonte mais consequente do mapa inteiro, e a que eu mais gostaria de ver replicada antes de apostar nela.
  1. SeqBench: Benchmarking Sequential Narrative Generation in Text-to-Video Models (Tang e 10 coautores; arXiv:2510.13042, 14/10/2025). https://arxiv.org/abs/2510.13042 Sustenta: 320 prompts, 2.560 vídeos anotados por humanos, 8 modelos; falha em manter estado de objeto entre ações, implausibilidade física multiobjeto e erro de ordem e tempo. Confiabilidade: preprint com anotação humana em escala — sólido. Sustenta a exclusão de script→vídeo das disrupções-raiz deste tema.
  1. Elsewise: Authoring AI-Based Interactive Narrative with Possibility Space Visualization (Wang, Chung, Roemmele e seis coautores; arXiv:2601.15295, 21/12/2025, revisto 09/09/2026). https://arxiv.org/abs/2601.15295 Sustenta: o problema da distância entre história imaginada pelo autor e experimentada pelo jogador; estudo com 12 autores mostrando melhor antecipação com visualização do espaço. Confiabilidade: preprint de HCI com n=12 — amostra pequena, típica da área; boa para nomear o problema, fraca para generalizar o efeito.
  1. AI-Generated Interactive Fiction for Educational Use: A Pilot Study (arXiv:2608.10818, 11/08/2026; publicado em EDULEARN26). https://arxiv.org/abs/2608.10818 Sustenta: 22 estudantes de STEM; clareza narrativa bem avaliada; coerência história-conteúdo como dimensão mais fraca por margem clara; engajamento no ponto neutro; motivação de quiz artificial e falta de consequência para erro. Confiabilidade: piloto declarado, n=22, um episódio por participante — pequeno demais para generalizar, e é o único teste com usuários reais que encontrei. Usei exatamente com esse peso.
  1. "Segmento de dublagem pede proteção legal contra uso de voz gerada por inteligência artificial" (Portal da Câmara dos Deputados, 29/08/2024). https://www.camara.leg.br/noticias/1092791-segmento-de-dublagem-pede-protecao-legal-contra-uso-de-voz-gerada-por-inteligencia-artificial/ Sustenta: a nota sobre o Brasil — audiência conjunta das comissões de Cultura e Trabalho; PL 1376/22 (dublagem e legendagem por empresas e profissionais sediados no Brasil) e PL 2338/23 (remuneração de titulares por uso em treino); argumentos de emprego, soberania linguística e contratos de adesão que transferem direitos de voz. Confiabilidade: alta como registro institucional do que foi pedido e por quem; é de 2024, e a tramitação seguiu depois disso — não a tomei como estado atual da lei.

Nota de contagem: o frontmatter declara fontes: 16. Os itens 11 (busca corroborativa sem página aberta) e 4 (página de etiqueta, sem dado numérico) são auxiliares e não foram contados como fonte plena; os dezesseis contados são os itens 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 16, 17 e 18.

12. Anexo — o levantamento bruto

12.1 Etapa 1 — Entrevista, respostas recebidas

Condição de parada da Etapa 1: satisfeita — os quatro obrigatórios (horizonte, recorte, descartado, viés) vieram com resposta clara, incluindo a confirmação explícita do item 4.

Observação de processo: esta rodada é não-interativa. As respostas vieram do enunciado, não de um usuário ao vivo. A skill manda não assumir; aqui eu não assumi, mas também não pude repergun- tar. Onde faltou definição, declarei a suposição no corpo do texto (ver §7.4 sobre a nota do Brasil ter ficado fina).

12.2 Etapa 2 — buscas realizadas, incluindo as que não deram em nada

Buscas que renderam:

Buscas que não deram em nada de utilizável:

Tentativas de leitura que falharam (e o que fiz):

12.3 Etapa 3 — o teste de disrupção aplicado, candidato por candidato

Candidato(1) O que torna possível?(2) O que invalida?(3) Por que agora?Veredito
Geração do artefato narrativo inteiro por prompt curtoUma pessoa sem os cinco ofícios entrega obra jogável completaComposição remunerada (arte de personagem, diálogo de preenchimento, script de engine); curadoria de lojaCiclo multimodal fechado; preço em faixa de assinatura (US$ 9/mês); infraestrutura de declaração construída pelas plataformasDisrupção-raiz
Narrativa que se reescreve por leitorObra sem instância canônica; nenhum texto lido por duas pessoasAmeaça crítica, clube de leitura, citação, preservação — mas nada rompido em 2026Custo por sessão abaixo do custo de pré-produzir ramos; persistência de contexto em produtoEmergente, com ressalva
Tradução sobreposta no cliente em tempo realConsumir obra em língua em que ela nunca foi publicada, sem decisão do detentorA localização como porteiro (direitos por território, janela de lançamento)Tradução por LLM legível para prosa, em tempo real e parcialmente offline, no clienteDisrupção-raiz
Engines de VN e diálogo ramificado (Ren'Py, Twine, Inform 7, Yarn, Dialogic, Arrow, Monogatari)Nada novo — melhoramMadura. Vai para a Seção 3
Fantasy-Map-Generator, ChroniclerNada novo para o objeto "história gerada"Madura
Script→vídeo (Pika, Luma, Sora 2, Veo 3.1)Gera planos, não histórias — falha em estado de objeto e ordem [15](não avaliado, já falhou em 1)Reprovado no teste 1 para este tema; além disso é objeto do tema 12
Fala gerativa (ChatTTS, Bark)Nada novo para narrativa como artefatoMadura aqui, e objeto do tema 13
NPC generativo persistente (Inworld, Character.AI)Fora de escopo — é o tema 7Excluído por fronteira
AIComicBuilder (roteiro → quadrinho animado)Mesmo mecanismo da disrupção 1, outro suporteAbsorvido na disrupção 4.1, não é raiz separada

12.4 Etapa 4 — efeitos cortados, e por quê

Cortados por não terem caminho nomeável de volta à raiz (regra de parada da Etapa 4), ou por dependerem de fonte que não consegui abrir:

12.5 Etapa 5 — a contestação antes de virar Seção 7

Rascunho do ataque à roda, mantido cru:

A primeira passada da roda tinha doze efeitos de 1ª ordem e quase todos diziam variações de "tem mais coisa e é mais barato". Isso é o mesmo efeito escrito doze vezes. Reduzi para sete obrigando cada um a nomear quem perde alguma coisa — foi o que separou e1 (volume), e2 (trabalho), e3 (instituição) como coisas de fato diferentes, em vez de três rostos do mesmo "ficou barato".

Segunda coisa: percebi que estava datando tudo em 2030 por reflexo, porque o horizonte é 2031 e 2030 "parece futuro". Reescrevi os prazos perguntando de cada um qual sinal de hoje eu esticaria — e3 caiu para 2026 (já aconteceu), e1 para 2027, e vários de 3ª ordem foram para 2032, fora do horizonte, o que é honesto e não é defeito.

Terceira: o mapa estava escrito como se a disrupção 2 fosse tão sólida quanto as outras duas. Não é, pelo meu próprio teste. Preferi mantê-la com a ressalva marcada em três lugares (§4.2, §5, §7.3) a escondê-la — mas registro que a decisão de manter foi minha e é discutível.

12.6 Etapa 6 — sinais fracos considerados e descartados

12.7 Etapa 8b — checagem final executada

Rodada antes da entrega, com os números impressos e conferidos um a um (não bastou "passou"):